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Antiguo 06/01/2010, 12:16:28   #1
Bill el Amarillo
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Predeterminado Guía ->Enciclopedia<- del Druid

Guía para Druidas free

Lvl 1-60


Introducción

¿Qué es un druida?

Un druida es un tipo de mago que se preocupa por los elementos hielo y tierra (los dos que pueden sostener la vida en ellos de los cuatro en Tibia). Además, basan su magia en la curación y la magia blanca.

¿Cómo elegir un druida?

Cuando llegues al nivel 8 en Rookgaard, tendrás que hablar con The Oracle, y seguirás su conversación. Recuerda, que si tienes más de 2 k en total, no podrás llevar lo que tengas de sobra a mainland, y por lo tanto, sería buena idea comprar alguna carlinsword a 70 gp +/- para venderla a 118 gp en Carlin. Cuando ya estés en Island of Destiny, hablarás con Druid Yandur y seguirás su conversación. Él te puede decir información básica sobre la profesión Druida. Podrás elegir tu equipamento en el sótano, y subirás hasta el nivel 9.

¿Cuáles son las ventajas y desventajas de un druida?

Ventajas:

- Es la vocación que más rápido avanza el magic lvl, junto a los sorcerer.

- Siendo druid, no tendrás que preocuparte por múltiples skill, como el knight que se tiene que preocupar por sword/club/axe, shielding y magic lvl, y el paladin, que se tiene que preocupar por distance, shielding y magic lvl. Siendo Druid (o Sorcerer), solo te preocuparás por el magic lvl.

- Para subir tu skill principal, el magic lvl, no tienes que buscar un monstruo y rezar por que no te lo maten. Solo basta con que tengas comida, y estés fuera de una zona de protección, incluso al lado, gastando mana en magias.

- Es la vocación que más rápido regenera mana, junto a los sorcerer.

- Es la vocación que gana más mana por nivel avanzado, junto al sorcerer. (Si te vas de rookgaard a nivel más avanzado que 8, no tendrás tanto mana como deberías).

- Pueden hacer diferentes tipos de runas, especialmente de tipo hielo y tierra. También son los únicos que pueden hacer runas de curación, y paralize.

Desventajas:

- Es la vocación que regenera más lentamente los hitpoint, junto a los sorcerer.

- Es la vocación que gana menos hitpoints por nivel avanzado, junto a los sorcerer.

- Es la vocación que posee la segunda regeneración más lenta en skills de melee (Fist, Distance, Sword, Club, Axe), un ápice más rápido que los Sorcerer.

- Es la vocación que gana menos capacidad por nivel avanzado, junto a los sorcerer. Esto hace que no ganes mucho llevando cosas en la mochila, y por eso, tengas que arriesgar todo otro loot en una bag aparte, para arrastrarla a un lugar seguro, que quede cerca de una tienda, y de ahí ir vendiendo todo lo que tengas allí, gradualmente..

- Respecto a los sorcerer, sus magias de ataque gastan más mana, y atacan menos.

¿Cuánto gana un druid por avanzar de nivel, y cuál es su regeneración?

Ganancia por nivel

Un druid ganará 5 hitpoints, 30 mana points y 10 capacity por nivel avanzado.

Regeneración

Un druid regenerará 1 hp por cada doce segundos, y 2 mana por cada tres segundos.

¿Cómo gano plata con un druida?

Cazando, aunque ganas menos plata respecto a otras vocaciones. Un buen magic lvl ayuda mucho. Haciendo runas y vendiéndolas, y ofreciendo un servicio de curación.
En mundos open, o hardcore PVP, puedes summonear ghoul, monk o gozzler, y cobrar para que un knight o paladin entrene con él.

¿Qué consejos puedo tomar siendo druida?

- Siempre anda en Full Defense, porque ni tu varita ni alguna magia o runa, atacarán más si te pones en full attack o balanced fighting, en cambio tu escudo defenderá menos si te pones en uno de esos dos.

- Guarda la plata en el banco. En Rookgaard sólo puedes guardar hasta 1 k (1000 gp), así que si te pasas, guardarás el resto en la mochila hasta que puedas guardarlo en el banco en main. Para más información, consulta la Guía y uso del Banco.

- Si estás escapando de un monstruo o un pk que te ataca muy fuerte, usa utamo vita. Si lo usas, entonces no utilices ninguna otra magia. Esto te dará, en un sentido, mucho más vida, para que puedas llegar a donde quieres, ya sea protection zone, la salida de la cueva, el límite de respawn del monstruo, o un lugar en donde hayan muchas personas, para librarte del pk. Recuerda que en el caso de que el pk te quite menos vida de la que regeneras con el exura, no será necesario usarlo.

- En el caso de andar en un mundo open o hardcore pvp, lleva siempre algunas health potion y mana potion, en lvl más alto puedes usar ih en vez de las health potion, y más adelante uh en vez de las ih, pero requerirá tiempo hacerlas.

- Una party sirve para poder atacar a cierta persona sin hacerse pk para los demás, y en el caso de hacer una cacería en grupo, es muy útil hacer una con todo el grupo, para no hacerte pk en caso de que ataques a alguien sin querer. ¡Pero cuidado! no hagas partys con todo el mundo, porque alguien puede aprovechar esa oportunidad para matarte sin recibir calavera blanca.

- Siempre anda comiendo fuera del depot, y usando magias cuando tu mana esté full. En caso de que estés cazando monstruos y tu mana sea esencial, la rod se encargará de todo.

- A partir del nivel 19 necesitarás algunas mana potion, y al nivel 26, será ya indispensable llevar por lo menos 20 mana potion, considerando el waste de las rod.

- Como tu capacidad no es suficiente, harás lootbags para todo lo que tenga que ver con equipamento pesado (armas, armaduras, escudos…), y todo lo que sea gp, gemas y diamantes, anillos y amuletos, quedarán en tu mochila. Para encontrar más información, accede a la Guía de lootbags.

- Si juegas en un mundo open pvp o hardcore pvp, únete a una guild de tu agrado lo antes posible, y, que tenga algunos amigos de nivel considerable, para que te protejan, y un pk se lo piense dos veces antes de atacarte. Si estás en un mundo optional pvp, igual hazlo, porque las guild son el mejor método para hacer amigos, y no aburrirse en el juego.

- Respeta a todos. Además de que creas buen ambiente, así te ahorrarás “hunteds”.

- Recuerda que el principal motivo del juego es divertirse, así que no te amargues la vida por una muerte, aunque sea por kick o freeze.

- El obsidian knife es "un item que se paga por sí solo". Aumenta considerablemente las posibilidades de obtener leather addons, como minotaur y dragon leather. Cuando tengas plata suficiente, cómpralo.
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Última edición por Bill el Amarillo; 27/07/2012 a las 20:18:26
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Antiguo 06/01/2010, 12:17:06   #2
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Avanzando nivel

(¡Recuerda, después de lvl 1, tener siempre un rope a la mano!)

Rookgaard:



A pesar de que casi nunca se pone Rookgaard en las guías por lo fácil que es, haré un aporte para llegar a island of destiny con el máximo de plata posible.

A nivel uno, elegirás saltarte el tutorial. Lo primero que harás es Doublet Quest. Luego, cazarás algunas ratas por la cueva que está encima de Tom, con mucho cuidado. Tomarás su loot, quitando los gusanos, y además agarrarás los cuerpos frescos para vendérselos a Tom o a Seymur. Así, habrás ganado algo así como 15-20 gps. Luego, para recuperar la vida perdida, irás a matar sheep, y te quedarás juntando meat, hasta que no tengas más capacidad. Todo eso se lo venderás a Willie.
Habrás conseguido algo así como 30-35 gp, y tendrás un buen lote de 50. Continúa matando rat, o sheep hasta que tengas 70 gp. Con esa plata, compra una Carlinsword. Luego, junta un poco más para comprarte un wooden shield en la tienda, que te ayudará muchísimo. Sólo cuesta 13 gp.

Seguramente, ya habrás avanzado o estarás muy cerca de avanzar. Mata rats hasta que avances y estarás listo para matar algunos troll. Compra una backpack para deshacerte de la molestosa bag, deposita donde Paulie el dinero que te sobre (Está en el sótano del edificio del Oracle, bajas las escaleras y vas hacia la derecha) y luego anda fuera del puente de la ciudad. Es importante que no bajes a ninguna cueva sin rope, y que luego de bajar el puente no te vayas a la derecha.
Avanza hacia arriba y encontrarás unas escaleras de piedra. Sube por ellas; si hay spiders, mátalas. Luego de cruzar el puente, baja por las escaleras del sur, mata a lo que te salga a atacar y dirígete hacia el sur. Habrá una pequeña torre de trolls, y cazarás ahí hasta obtener leather boots, rope y leather helmet. Dependiendo de tu suerte, estarás hasta el nivel 3 ó 4 ahí. Si es que la torre está ocupada, hay otros dos lugares en donde podrías ir, pero son más peligrosos, aunque en tu nivel no importa mucho morir. Una está bajando unas escaleras en una pequeña ruina que hay al norte de la ciudad, antes de subir por las escaleras de piedra del puente, pero deberás ir con mucho cuidado; no deberás bajar más, y deberás correr si aparece un orc o una poison spider lureada. La otra posibilidad será una especie de montaña pequeña, o cuartel, que hay al norte de la torre de trolls, pero ten cuidado porque aparecerán muchos trolls a medida que vayas subiendo pisos, y en el último habrá un orc entremedio. De vuelta a Rookgaard, compra una Chain Armor de 70 a 100 gp, y si es que no has encontrado tiradas ya, unas leather legs (si no has conseguido suficiente dinero, las sheep, pig, rabbit y deer son una fuente muy rápida). Ya deberías ser lvl 4. Luego de haber regenerado completamente tu vida, has Studded Shield Quest y Amber's Lost Notebook Quest con mucho cuidado, si puedes con una small health potion de emergencia.

Tu set debería ser, luego de esto, Carlin sword, Studded Shield, Leather Helmet, Chain Armor, Leather Legs y Leather Boots. Anda a matar skeleton, que se ubican en una cueva que está por el noreste de Rookgaard, oculta entre seis cuevas, que tendrás que abrir con la shovel. Habrá dos spider y una poison spider. Mata a una de las spider primero, en full attack, y luego a la poison spider. Si te ponen mucho problema, hay un pasillo por la izquierda en el que te puedes poner de manera que solo te ataque una de las criaturas, y una spider que aparecerá más atrás. Luego de matar todo, baja hacia donde se encuentran los skeleton. Si están los tres skeleton, usa la táctica de correr para que te persigan y no se acumulen. Son lentos, así que puedes correr haciendo un cuadrado bien grande. Le pegas al skeleton de turno mientras avanzas, y lo matas. Luego al otro, al último que quede. La táctica es matarlos en full attack, de manera que no te drenen mucha vida.
La gracia de los skeleton es el loot, así que preocúpate de agarrar en este orden los ítems:

- Gps
- Mace
- Viking Helmet
- Sword
- Hatchet
- Brass Shield (solo agárralo cuando te lo den por primera vez, para cambiarlo por el studded shield del set).

Sigue matando hasta avanzar a nivel cinco, vendiendo los cuatro primeros ítems mencionados en la tienda (sin contar los gps), a menos que haya un jugador comprando tales items, lo cual es muy común. Cuando ya avances de nivel, compra al menos tres small health potion, una shovel y una scythe y has Copper Shield Quest, si es que sabes lo que no debes hacer para salir con suficiente vida (lo cual es obvio). Vende el Viking Helmet y usa el Legion. Continúa matando skeleton y vendiendo todo el loot posible, y así obtendrás rápidamente mucha plata, y seguramente llegarás a tener 1 k antes de lvl 8. Cuando seas lvl 7, además, has Bear Room Quest y Present Box Quest, en lo posible con un blocker, para vender todo el loot en el pueblo. Evita Minotaur Hell Quest (a menos que desarrolles una táctica bastante larga y complicada) y Katana Quest, que por lo menos para mi no vale la pena, así como tampoco lo vale Capitain Iglues. Todas las que no he nombrado las puedes hacer siendo lvl 3. Avanza a lvl 8 en Skeleton. Es importante que te vayas de Rookgaard al nivel 8, no más, porque o si no perderás mucho mana y skills en relación a lo que ganarías en main, pues no tienes vocación, y por lo tanto, no tienes ventajas en regeneración, ganancias por nivel y avance de skills.

Acá una imagen del set e items escenciales con los que debes llevar al llegar a lvl 8. Luego de llegado este nivel venderás la chain armor del set. En el siguiente post sale más detallado lo que debes comprar o vender antes de irte, así que no te apresures.

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Última edición por Bill el Amarillo; 05/01/2013 a las 21:06:21
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Antiguo 06/01/2010, 12:18:03   #3
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Lvl 8:

Cuando llegues a nivel 8, te irás de Rookgaard. Antes, venderás ahí todo el siguiente equipamiento que tengas a la mano, aunque sea de tu set. Este es el precio aproximado al que deberías vender los items:

- Chain Armor, de 70 a 100 gp.
- Katana, 150 gp.
- Mace, 40 gp.
- Hatchet, 35 gp.
- Compra las Carlin Sword que estimes necesarias a 50-70 gp.

Luego habla con The Oracle y anda a la Island of Destiny. Una vez que te cures con la runa y escojas tu vocación donde Druid Yandur, te dirigirás al sótano y abrirás la puerta. Llegarás a una habitación que tiene cinco cofres. Los abrirás. Obtendrás los siguientes ítems:

- Mage Hat.
- Magician’s robe.
- Snakebite rod.
- Spellbook.
- Mana Potion.

El mage hat puedes botarlo, porque el Legion Helmet que llevas defiende más. Si llevas comida en tu bp, no toques la mana potion. Mientras que al spellbook lo llevarás dentro de tu mochila. Como verás en el spellbook, Druid Yandur te enseñó el spell “utevo lux”, así que no necesitas llevar antorchas.

PD: si puedes conseguirte studded legs, hazlo, pero no las compres, porque son muy caras (100 gp) en comparación a lo buenas que son. Tal vez en Island of Destiny te encuentres alguna tirada. Recuerda siempre llevar rope.

Luego de mejorar tu equipo, bajarás a la cueva que hay más abajo. En la cueva te encontrarás con las siguientes criaturas:

Nivel -2:

- Wolf.

Nivel -3:

- Rabbit.
- Spider.
- Wolf.
- Bear.
- Rotworm.

Nivel -4:

- Rotworm.

El nivel -2 de la cueva es relativamente fácil. Si te das cuenta, con la snakebite rod matas a los wolf de dos o tres tiros, pero ten cuidado, trata de no quedar acorralado. Si te aparecen más de 5 wolf, anda hacia las escaleras que están en la entrada de la cueva, pues es protection zone.

El nivel -3 de la cueva es un poco más difícil. Matas a todas las criaturas con facilidad, pero trata de que no se te junten muchas. Si te das cuenta, los rotworm ya no son un verdadero problema para ti, pero igual quitan un poco, así que mátalos a la distancia que puedas con la rod, moviéndote lentamente a su paso, sin que te toquen. Este nivel está separado en tres partes, todas con más o menos el mismo nivel de dificultad.

Aunque hay tres formas de acceder a la parte de los rotworm en el nivel -4, te meterás por la cueva del medio en el segundo nivel. Si te metes por la de abajo o la de arriba te encontrarás hasta 7 rotworm. En este nivel deberás caminar bastante lento, pues los rotworm están muy juntos. Cada vez que veas uno, mátalo con la rod alejándote de él, en dirección a la subida. Claro que los primeros no los podrás esquivar tan fácilmente, así que solo mátalos. Para no correr el riesgo de encontrarte otro que haya respawneado, puedes dejar que el otro te empieze a atacar cuando ya esté en amarillo. De lo que debes tener cuidado, al final de cuentas, es de no encontrarte con 4 o más, de manera que nunca tres te ataquen al mismo tiempo. Quédate en la cueva hasta el nivel 9.

El loot que lleves a Raffael, variará entre alguna Katana, Mace, Sword, y Copper Shield (lo mejor sería un copper shield si es que tienes menos de 70 cap). Luego, hablarás con Capitain Kurt al norte de la isla, y te dirigirás a Carlin, para vender la(s) Carlinsword y Legion Helmets.

Una imagen del set que debes tener en Island of Destiny.

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Última edición por Bill el Amarillo; 05/01/2013 a las 21:21:25
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Antiguo 06/01/2010, 12:18:37   #4
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Lvl 9-12:

Una vez que hayas llegado a Carlin, aparecerás en el bote. Háblale a Guide Alexena. Dile “Hi”, “Map” y “Yes”, para que te marque todo lo que necesitas saber de Carlin en tu mini mapa.

Una vez en el depot, deposita la plata en el banco (adentro del edificio, en el primer piso) y guarda en las cajas los items que no necesites llevar, como el spellbook y la scythe. Dirígete a la tienda de Rowenna, para venderle la(s) Carlinsword y vende a algún jugador tu Legion Helmet (El cual puede llegar a costar bastante ya que se necesita para una quest de premmiun account). Además, dirígete donde Pandreia, al suroeste de la ciudad, para comprar tus spells Light Healing (exura), y Find Person (exiva “nombre de un char). En el spellbook podrás ver su pronunciación.

Además, te comprarás un Dark Helmet o Steel Helmet a 300 gp, y unas Plate Legs a 400 gp. También, consigue un Dwarven Shield a 100 gp y scarf al mismo precio. Si quieres, llena el espacio del ring con un crystal ring. En todo caso, es sólo decoración. Ahora que Rashid lo compra, puede que te sea difícil conseguirte uno a un precio aceptable.

Si es que te sobró más de 1 k lo ideal será comprarte un Spirit Cloak, aunque tampoco es desechable la opción de un Ethno Coat si es que no tienes mucho dinero. Una vez adquirido, harás The Ultimate Booze Quest y The Exterminator Quest (esta última con mucho cuidado, la idea es que alguien esté en la zona para evitar enfrentarte a los monstruos más fuertes. Es raro que no haya nadie.) para apoyarte con la plata que recibas, y para quedarte con la recompensa de la primera quest Después de todo esto, ya deberías estar listo para aventurarte en este nuevo mundo.

Set que debes tener:



Como dije más arriba, comprarás todo lo necesario al nivel nueve, y ahorrarás plata para comprar lo que te haya faltado. El set con el que deberías haber quedado sería: (el set mínimo es el que está entre paréntesis, y el recomendado el que no lo está).

- Dark Helmet/Steel Helmet (Soldier Helmet)

- Spirit Cloak (Magician’s Robe)

- Plate Legs

- Leather Boots

- Scarf

- Snakebite Rod

- Crystal Ring {opcional}

- Backpack

- Dwarven Shield

- Rope

Magic Level al que debes llegar:

En estos niveles, será fundamental avanzar magic lvl. Llega por lo menos a magic lvl 10 antes de ser lvl 13. Eso sí, recuerda que al usar el Spirit Cloak/Ethno Coat, en la barra del magic lvl se agrega un punto. Yo digo avanzar a magic lvl 10, en función de que se vea como 11 con esas armaduras. Si es que tienes caña de pescar y gusanos, hay un pequeño lago al sur del templo de la ciudad, además de unos canales angostos por el oeste, y el mar por el sur. Si no tienes caña, hay algunas ovejas por el oeste, afuera de la ciudad. Ten cuidado con no subir por ningún motivo a la montaña del wyvern, y de no meterte a Ghostland, a la que se accede bajando por una cueva llena de conejos y subiendo otra vez por otra subida.

Cómo avanzar el nivel:

Estos niveles no son para nada difíciles de avanzar. Eso sí, como tu rod es de tierra, deberás estar al tanto de que hay criaturas que no puedes atacar con ella, y entonces descartarás algunas zonas. En estos niveles hay dos opciones que destacan sobre el resto para avanzar rápida y seguramente: Folda y las minas de Kaz. En los primeros dos niveles, que se avanzan rapidísimo, recomiendo que vayas a Folda, pues allá se gana más plata que en las minas. Los niveles 11 y 12, en cambio, sería más conveniente ir a las minas, probando tu capacidad de matar Dwarf Soldier. Fíbula sería más espectacular si no fuera por tres cosas; botters, lurers y el costo de la llave. Como verás en los colores, el rojo indica las mejores opciones para tu nivel, el naranjo, opciones aceptables, el verde, una opción útil, sobre todo cuando los mundos están llenos, y la mayoría de las veces los lugares en naranjo y rojo, están repletos de gente. El color turquesa, es ya una opción que deberías rechazar, y sólo tomarías para reducir riesgo de ser pekeado, o para subir 1-10%.

1) Dwarf Mines de Kazordoon:

En total, hay siete cuevas de Dwarf en Kazordoon; cada una se supone que es una mina. Una de las minas se encuentra adentro de la ciudad, y las otras seis, afuera, al oeste. Las minas son un excelente lugar para ganar experiencia.

- Mina de adentro de la ciudad:



Para subir de nivel en esta mina será mejor que conozcas Kazordoon, que, a diferencia de las otras cuatro ciudades free, no tiene un guía que te marque los lugares que necesitas saber… y eso que es la ciudad más enredada. Además, no podrás ir a explorar la ciudad entera así como así, pues hay lugares en los que subes y te encuentras algunos dwarf guard acompañados de muchos dwarf soldier. Lo que necesitas saber, es como entrar (Puedes utilizar la Guía para entrar y salir de Kazordoon), la ubicación de las tiendas, el depot, y en caso de hacerte ciudadano, del templo. No hay tienda de magia para druidas en Kaz, así que no la busques. Si ya has decidido quedarte en esta ciudad, podrías comprarle a Lokur un Ore Wagon ticket. Así podrás usar unos carros para trasladarte entre la entrada de Kaz, Depot, Templo, Steamboat y la zona de tiendas.

La mina de adentro se ubica dos niveles más abajo que el depot. En la guía mencionada arriba, es la que está encerrada en un círculo, en el quinto mapa del paso 1.1. Luego de bajar por las escaleras, subirás de nuevo y te encontrarás en el primer piso de la mina, que contiene bats, dwarf y poison spiders. Si todavía no llegas al nivel 11, sólo subirás en ese piso, y cuando llegues a 11, podrás aventurarte a bajar tres niveles por la cueva encerrada en el círculo celeste arriba en el mapa. Así, accederás a la zona de Dwarf Soldier, pero si vas a cazar aquí, deberás tener mucho cuidado, pues los soldier son bastante duros. De hecho, hasta la entrada a este piso es peligrosa si el respawn está lleno. Explorando la cueva, caminarás paso a paso, porque los respawn de soldier involucran a por lo menos dos de éstos, y a un rotworm, y tres pasos más allá otros dos soldier. Recuerda que tu fuerte es utilizar una técnica de escape y espera… encuentras al soldier, esperas que se acerque un poco, y corres ojalá a la misma velocidad del soldier (o rotworm acompañado), a la distancia necesaria para que tu rod ataque. Con esto, evitarás golpes y saldrás bien parado de situaciones en que se te acerquen varios monstruos, pero también recuerda, que si corres demasiado, podrás encontrarte más dwarf que hayan aparecido más atrás, por lo que la mejor idea es hacerte el espacio para después correr hacia el lado, o hacia atrás, de manera que no te alejes mucho del respawn original de los monstruos que estás matando. Además, tomarás la precaución de revisar cada cierto tiempo que la entrada no se llene de dwarf de nuevo, porque encontrarte con una sorpresa en la salida no viene nada bien. Si en alguna ocasión encuentras un dwarf guard lureado, escapas rápidamente. En caso de encontrarte algún pk en el piso de los dwarf, podrías bajar por la otra cueva, la encerrada en el círculo blanco en el mapa de arriba, para despistarlo, puesto que allí no hay nada. Podrías seguir el camino bajando todo lo que puedas, y después subiendo, hasta que encuentres una subida y una bajada en el mismo nivel, un poco más allá de un tipo de morada en donde se encuentra un npc llamado Rapanaio. Lo importante es que no subas, pero podrás bajar, y ahí se termina el camino, llegas al steamboat. Si sientes que el pk te ha seguido, y tienes el ticket del ore wagon, puedes usar los carros que se encuentran a la derecha para trasladarte al depot o al templo preferentemente, aunque el steamboat ya de por sí es zona de protección. Recuerda que puedes tomar distintos caminos para despistar a tu enemigo, incluso bajar la cueva, luego subir, e irte por el camino tradicional al depot. Tú verás que haces.

- Minas Exteriores de Kazordoon:



Si vas a subir nivel en las minas de afuera, no importa que seas ciudadano de Carlin o de Kazordoon. En total son seis minas, y podrás cazar tranquilamente en sus primeros y segundos pisos, hasta llegar al nivel 11, en el cual te adentrarás a los terceros pisos. Hablando de los pisos de dwarf, todas las minas son buenas; tal vez la mina más apartada, en el suroeste, podría ser la peor, ya que casi no tiene primer piso, pero en algunos casos llega a ser la más vacía, y tienes de sobra para conformarte con un piso. En estos pisos encontrarás Dwarf, Rotworm y algunos Bats y Poison Spider. En el nivel de los dwarf soldier, cuatro minas (Las cuatro de los extremos, las cuatro que tienen dwarf soldier en ese piso) están conectadas por una peligrosa pieza que contiene varios dwarf soldier y unos 3 o 4 guard. Más allá de eso, y considerando los posibles lureos de guard cerca de las bajadas a los cuartos pisos, estos niveles serán un muy buen lugar para subir nivel rápidamente. Eso sí, tu nivel es bajo, así que, como en las minas interiores, irás caminando paso a paso esperando que las criaturas salgan a atacarte a ti.

- Loot:

En tu mochila no guardarás muchas ganancias, cazando en los primeros dos pisos; sólo obtendrás gps, preferentemente de rotworm. Todo otro loot no es considerable, a menos que tengas bastante suerte y obtengas algún dwarven ring o iron ore. Cuando un dwarf suelte por primera vez una pick, o cuando la encuentres botada, recógela, pues este item te puede servir en varias ocasiones, aunque de momento no le darás mucho uso. La comida que ganes de rotworm cómela, pero no la guardes, pues es mejor guardar los White mushroom que te dan los dwarf, mucho más livianos y eficientes.
Cuando puedas acceder a los pisos de dwarf soldier, podrás obtener loots más decentes, aunque todos normalmente consistentes en equipamiento pesado: Dwarven Shield, Crossbow y Battle Axe

En la lootbag, guardarás maces y swords que te den los rotworm, y los tres ítems mencionados anteriormente que den los soldier. Los Dwarf, Spider y Poison spider no dan algo considerable que sea lo suficientemente pesado para guardarlo en tu lootbag. Hacer lootbags en esta zona de hunt puede ser algo tedioso, porque estas lejos de las ciudades, pero si te consigues un amigo que haya hecho postman quest, y se de la lata de ir hacia allá, podrás esconder la lootbag cerca de algún royal mailbox, ya sea cerca de la peligrosa mine hub, o de una torre, en la superficie. Otra opción muy buena es seguir la recomendación de la Guía: Eficiencia en las minas de dwarfs.

2) Folda:



Folda es un excelente lugar para gente de nivel bajo; obtendrás una buena ganancia entre gp y comida. No agarres armas pesadas, puesto que en este lugar pasarás el tiempo que puedas, para subir de nivel. La plata que ganes, lo compensará todo. Sólo evita toparte con el minotaur archer (detrás de una puerta casi hundida por el hielo, que se abre con una llave que hay por ahí.), y, cerca de unas escaleras, enfrentar algún slime lureado. Nunca bajes por las cuevas u escaleras. En Folda no subirás tan rápido como en las minas, pero ganarás bastante más plata. Si cazas bien, obtendrás hasta 4 k de experiencia por hora. Es una buena opción para subir los dos primeros niveles. Después, con la chance de enfrentarte a los dwarf soldier de las minas, será mejor relegarla en un segundo lugar.

Para llegar a Folda, tendrás que ir a una canoa especial, al noroeste de Carlin, con 20 gp. Su ubicación se encuentra aquí.

Luego de hablar con Nelson, y decirle lo correspondiente, llegarás a una canoa en Folda. En la superficie encontrarás monstruos débiles, que te pueden ayudar a llenarte de comida. Lo importante, es que no subas por esas tres escaleras que están cerca de un pequeño puente, porque te encontrarás Wyvern, que son bastante letales a tu nivel, sobre todo por el nivel de su envenenamiento. Si no tienes exana pox, no se te ocurra subir ni por una milésima. Si lo tienes, tampoco subas. También, podrías encontrarte con el Yeti, pero su spawn es más que bastantemente raro, así que no deberías encontrártelo.

Bajando por una de las dos bajadas disponibles, te encontrarás una enorme cueva, llena de monstruos débiles, ideales para ti (Rotworms, Frost Trolls, Winter Wolves, Minotaurs en algunas piezas y monstruos más débiles). Mantente en ese nivel solamente, y obtendrás buenas ganancias.

Bastante al este de la entrada principal (las escaleras al interior de la montaña), hay una subida, resguardada por algún frost troll y rat. No subas a menos que tengas shovel, porque es una pequeña isla solitaria, con unos cuantos polar bear, en la cual no tienes posibilidad de sacar tal item, y puedes quedarte atrapado, hasta que otro llegue en tu rescate. Si no tienes alguna, recuerda que los minotauros dan a veces.

El gran punto malo sería que en Folda algunos no vacilan en hacerse pk, pues está un tanto apartada. Si pasa eso, recuerda que la balsa que llega a Folda, es Protection Zone. Para volver dirás “Hi”, “Tibia”, “Yes”. La vuelta es gratuita.

- Loot:

Las ganancias en Folda se traducirán en muchos gp, y comida que puedes sacar de ratas, winter wolves, frost trolls y rotworm principalmente. También obtendrás buena cantidad de loot pesado. No podrás llevar la lootbag por el barco, pero en la punta de la montaña, por la que se sube por las escaleras que están al lado de la entrada al piso -1 (dentro de la cueva que se dirige hacia el centro de la misma montaña, no te confundas con las escaleras de los wyvern que están afuera), hay un mailbox, apto para todo público. Ni hablar de quién será el pobre mensajero que tenga que ir para allá, pero lo cierto es que necesitarás un parcel nuevo y una label para mandar todo el loot pesado.

En tu mochila, pescarás el loot raro, liviano y valioso para venderlo a la gente. No te faltará la comida, pero en caso de que pasara, anda a matar rotworm o polar bear a la superficie y obtendrás. Entre los ítems raros que tomarás se encuentran: Bear Paw, Bat Wing, Silver Amulet, Minotaur Leather, Bronze Amulet, Polar Bear Paw, Frosty Ear of a troll, Lump of dirt, Minotaur horn y Winter Wolf Fur (Los amuletos no son tan increíbles, pero pesan poco).

3) Venore Amazon Camp:

Amazon Camp de Venore es un buen lugar para subir desde nivel 10, desde el cual podrás matar Valkirias sin muchos problemas. Está algo apartado en todo caso, así que si alguien decide atacarte, sería bueno que conocieses bien el camino hacia Venore. Aquí hay dos imágenes que muestran cada uno de los dos caminos, y sus dificultades.





Una vez en el campamento, matarás todas las amazon que se te crucen (persíguelas, porque atacan a distancia). Además, podrás subir en las dos torres que están a la izquierda en el campamento, en cada una hay una valkiria. En caso de que alguien haya lureado una witch, podrás subir ahí para liberarte.

También, podrás subir por esa montaña que está a la derecha del campamento; esa que además tiene una bajada. Cuando subas, si hay dos valkirias, mátalas con algo de cuidado. La torre que está al sudoeste de esa montaña, también tiene valkirias; dos en un piso, y tres en el último, así que será mejor que no subas a la punta si está el respawn completo.

Lo que sí, no subirás a esa meseta que hay al centro del campamento si es que hay witches, y nunca bajarás al sótano.

- Loot:

El loot que te pueden dar las amazon tiene algo más de valor desde que los crystal necklaces tienen precio en Rashid. Algunas veces podrás sacarlos y muy, pero muy rara vez, podrías sacar un small ruby. Claro que los gps los agarrarás, y comerás los brown bread que te den en algunas ocasiones.

Las Valkirias te darán un aporte más generoso de comida. Como siempre agarra los gp. Si tienes suerte, podrás hacerte de plate armor, crystal necklaces, protection amulets, double axes, y ya soñando demasiado, small diamond o small ruby.

Como podrás ver, Amazon Camp está algo apartado para hacer lootbag, y no tiene mucho árbol donde ocultarlo… menos el pantano, así que sólo hazlo cuando lo consideres estrictamente necesario. En la lootbag pondrás Chain Armor (En lo posible, lo único que guardarás en lootbags, porque, aunque sean un poco menos pesadas que las plate armor, valen mucho menos, entonces es preferible llevar las plate armor en tu mochila), Double Axe y Plate Armor.

4) Rotworm y Carrion Worm de Fíbula:



Para llegar a Fíbula, tendrás que ir hacia Thais, y entonces te harás ciudadano. Luego, saldrás por la salida del suroeste. Irás hacia el sur, revisando el borde del mar, por el oeste (Así, te evitas un posible lureo de una tarántula). Recuerda que el borde está lleno de pequeñas penínsulas, pero dirigiéndote hacia el sur encontrarás una cueva dentro de una especie de montañas, y bajarás (Por ahí hay un letrero que dice “Fibula Dungeon”). Luego de recorrer el camino, que no tiene nada aparte de unas cave rats al principio, llegarás a la isla. Por si andas perdido, la entrada está aquí.

En la superficie, solo encontrarás lobos. Si vas al sur encontrarás una pequeña villa, que le da el nombre a la isla. Si bajas por un pozo que está casi al centro de la villa, encontrarás algunas poison spider y luego de explorar encontrarás un cuarto. El lado malo es que necesitarás una llave para entrar.

No hay problema en encontrar la llave, pero cuesta harto, 800 gp, que te pedirá un vago que hay al sur de la isla. Puede haber otro tema aún peor, que es que luego de pasar por la sala, y bajar las escaleras, podría haber un demon skeleton o un beholder lureado. Si no lo hay, podrás darte cuenta que estás en una sala que tiene seis puertas que llevan a caminos distintos. Los Rotworm y Carrion Worm se encuentran en la puerta del oeste. Los Rotworm ya no deberían ser problema, pero evita enfrentarte más de dos para que no rompan el shielding. Los Carrion Worm son casi tan lentos como los rotworm, y su fuerza superior casi no se nota, así que mátalos sin problemas.

- Loot:

Aquí solo te agarrarás los gps, y si lo estimas necesario los worm. La comida es bastante abundante. No la agarres, pero cómetela.

En tu lootbag, guardarás maces y swords. Aprovecharás de vender los maces a Timur, que se encuentra en el mismo pueblo de Fíbula, y las swords se las venderás a Sam, en Thais.

5) Rotworm y Swamp Troll de Venore:



En los pantanosos alrededores de venore, por el sur de la ciudad, hay una cueva, que pareciera no tener mucho que aportar, ya que está algo apartada y sola, pero la verdad, es un buen lugar para niveles bajos. Los Rotworm y los Swamp Troll que aparecen en conjunto, te darán una buena cantidad de experiencia, y ganarás harta plata agarrando los medicine pounch que estos últimos suelten de vez en cuando.

Aunque envenenen, los swamp troll solo quitarán seis hitpoints en total con su veneno, y su físico no va más allá de un troll normal.

Luego de haber subido por el final del piso que contiene varios rotworm y swamp troll, si vas al este y te metes por la puerta, en una habitación podrías encontrarte con un Ghoul. Trata de evitarlo, porque atacándolo cuerpo a cuerpo no lo vas a matar, y a pesar de que es lento, corriendo de él le quitarás poco, porque es fuerte contra la tierra, y como si fuera poco, se curará, así que no vale la pena matarlo todavía. Al lado del Ghoul hay una pieza con cuatro skeleton, que podría mejorar tu loot.

En otro punto de la cueva, hacie el norte y bajando, hay un hoyo con una cantidad considerable de slugs. Tampoco te acerques ahí, pues esas cosas tiran un ataque parecido al que haces con tu rod, y llegan a quitar muchísimo.

El resto de la cueva son Rotworm y Swamp Troll, y alguna cave rat. Si encuentras una subida, y ves que no hay bajada, irás al sur y luego bordearás el mar hacia el este para encontrarte con camino conocido, y meterte de nuevo a la cueva, tal como lo indica el mapa arriba.

- Loot

En cuanto a gp y comida no tendrás problema, y los medicine pounch te vendrán de maravilla. Los swamp troll te podrían dar una caña de pescar por si no tienes una, pero para sacarla, necesitas un poco de paciencia.

Para tu lootbag, agarra los mace que te den rotworm y skeleton, pues se venden bien en venore (40 gp). También agarra las swords y Viking Helmets.

6) Carlin Amazon Camp y Cuevas de Fields of Glory:



Al norte de Carlin hay dos pequeños asentamientos de amazon; la Amazon Tower y el Amazon Camp de Carlin. Como tu nivel todavía no es el suficiente, no iremos a la Amazon Tower.

El Amazon Camp de Carlin es menor que el de Venore, pero algo menos concurrido. Evitaremos la torre con Valkirias antes de nivel 10, y si aparece alguna de las que están al norte, las atacaremos corriendo un poco de ellas, pero no iremos hacia el sur, a menos que te quiten mucho, o si no desaparecerán.

El amazon camp de Carlin tiene una cueva con varias amazon. Ten cuidado si hay demasiadas, pero si las puedes matar, hazlo.

Si empiezas a ir al sur, te estarás dando cuenta que la cueva es bastante grande. Ya estarás en la zona de cuevas Fields of Glory, que es bastante segura.

Abajo del nivel -2, si es que la encuentras, habrá una zona en la que sólo pueden entrar niveles mayores a 30, gracias a unas puertas que se abren solo si tienes el nivel necesario. Esa zona es Maze of Lost Souls, pero por ahora no investigaremos sobre ello.

Podrás caminar libremente en los pisos -1 y -2, y te darás cuenta de que es como la idea de la cueva definitiva de rookgaard... los monstruos son débiles, pero como nadie los caza, te puede venir bien matar algunos.

- Loot:

Aunque no recomiendo matarlas todavía, si lo logras, lo primordial será el loot que te puedan dar las valkirias, o sea el que no te dan comúnmente, como plate armor, crystal necklace, double axe, protection amulet, small ruby o small sapphire; aunque los dos últimos será casi imposible conseguirlos.

El loot normal consiste básicamente en gp, algún silver amulet de troll, y si tienes la suerte de conseguir, crystal necklace, que gracias a Rashid, subió considerablemente su precio a 400 gp.

Si te enfrentas a algún poacher por ahí, agarra uno que otro bow, y si te enfrentaras a goblin, agarra algunas small stones, pero no muchas porque pesan. Recuerda que siempre lo primordial, será agarrarte joyas y addon, que cuesten más de 100 gp sin llegar a pesar más de 10 oz. (Ej: Cristal Necklace) En términos más claros, loot que cueste más en relación a su capacidad que los gp. Después vendrán los gp, y recién ahí todo lo que se trate de loot pesado (Ej: Bow). Como te moverás constantemente, no recomiendo una lootbag.

7) Goblins de Femor Hills:



En este lugar, no sacarás buena experiencia, pero sacarás plata, sobre todo transformada en small stones. Caminarás por el piso principal, que es un nivel sobre el suelo. Podrás recorrer casi todo Femor Hills, pero no deberás subir por la montaña principal, ni un piso, ni menos aún dos pisos, porque allí se encuentra un hunter, que se especializa en asesinar personas de nivel más bajo que 20.

Entre las otras pequeñas montañas que se alzan sobre el piso en el que cazas, se destaca una, al sudoeste, que tiene una flying carpet, que puede servirte de protection zone en caso de riesgo. En las otras no encontrarás más que unos tipos de goblins más molestosos, pero no más que eso. Sobre las cuevas, debajo de una de las montañas chicas que se alzan sobre el nivel lleno de Goblins , encontrarás una cueva con algunos Rotworm. Hay otra cueva en la que se accede en el nivel del suelo, por el este, la cual tiene algunos Goblin, Rotworm y Bat. Por ahí hay una Guild Hall.

Además, también al nivel del suelo, por el oeste, encontrarás un brazo de tierra que se adentra por la montaña. Por ahí habrá una subida. Después de esto, tú verás el nivel de dificultad al que puedes acceder; hay partes en las que quedarás rodeado de goblin y wolf, pero será al bajar las cuevas, entonces podrás subir. En una parte, si miras hacia arriba podrás ver por qué no debes subir al segundo piso, ya que tiene cyclops, que se pueden lurear por todo ese piso debido a la geografía de la montaña. Por la cueva en donde estás no podrás acceder hacia ellos.

- Loot:

En Femor Hills no sacarás mucha plata, pero recogerás tantas cantidades de small stones como estimes necesario. Ahora los goblin no dan tantas small stones como antes, pero igual dan una que otra, los assassin y scavengers bastante seguido. Si consigues 100, las podrás vender a 2 k. Si tienes muchas, y no tienes capacidad, pon las necesarias en una lootbag, y llévalas al dp.

8) Trolls del Sudeste de Thais:



Esta cueva es una opción aceptable. Está cerca de la ciudad y tiene algunos monstruos algo decentes, como rotworms, orcs y troll champions. Ganarás más plata que experiencia, y habrá monstruos que deberías evitar enfrentar. Si te encuentras con scorpion y no tienes exana pox, que ni te toque: son bastante letales, no dan loot y son inmunes a tu arma. Además, no deberás toparte con los slimes, y deberás tener cuidado con los orc warrior.

- Loot:

Consigue los gp y la comida. Por ahí hay Carrion Worm y Rotworm por si necesitaras comer, y hacer una lootbag.

9) Alcantarilla de Carlin:



El único punto a favor de esta cueva, es que queda al lado del depot. Encontrarás entradas por casi toda la ciudad, y podrás recorrerla casi sin peligro, excepto por los slimes del sudeste. No ganarás bastante loot, ni mucha experiencia. Al bajar por las alcantarillas, te encontrarás bugs. En una pequeña parte de la cueva, hay algunos slime, pero hay una escalera bastante cerca del lugar, así que podrás escapar por ahí cuando los encuentres, y recordar que no debes ir hacia allá.

Por una parte, hay un respawn pequeño de spider y poison spider. Bajando tres de las cuatro cuevas disponibles, encontrarás dos rotworm que te darán comida y algo de gp. En la cueva del norte, pasando por un mini-laberinto, encontrarás más bug. Si encuentras un pk, puedes gritar por ayuda, pues el depot está muy cerca.

- Loot:

De los bugs no sacarás nada más que unos pocos gp, de las spiders, será lo mismo. De los rotworm tal vez saques cosas más interesantes como comida y gp, y mace con sword.

Spells que debes comprar:

Los spells son muy importantes para un mago. Además de hacer la magia especificada, te subirán el magic lvl. El nombre del hechizo es el que está escrito, y la pronunciación (las palabras que debes decir para que la magia te funcione, cada vez que lo necesites) va entre paréntesis. Su importancia variará entre uno y cinco asteriscos. Te recomiendo comprar los que tienen de tres asteriscos para arriba.

Totalmente prescindible: *
Prescindible: **
Lo utilizarás en algún momento: ***
Necesario: ****
Imprescindible: *****

1) Lvl 9:

- Light Healing (Exura): Esta magia te curará vida a cambio de 20 mana. Entre más magic lvl tengas, más te curará el exura. Es, tal vez, la magia más importante de todas, aunque como verás, al principio no te curará mucho. De todas maneras es la única manera que tienes para curarte, además de las health potion, que a tu nivel representarían un gasto muy grande. {*****}

- Find Person (Exiva “nombre de persona): Cuando utilices esta magia, saldrá la dirección en donde está el personaje que andas buscando, con respecto a ti. Además sabrás si está al lado tuyo, cerca, lejos o muy lejos de ti, y si está un nivel más arriba, uno más abajo, o en el mismo en donde estás tú. Esta magia no es muy necesaria en su momento, pero si, por ejemplo, estás siguiendo a una persona, te será útil si se te pierde, y hay dos o tres caminos posibles. También podrías utilizarla para cuando sepas que hay un pk por ahí, y quieras evitarlo. Además es bastante barata. No es necesario subir magic lvl para hacerla más útil. Gasta 20 mana. {***}

2) Lvl 10:

- Antidote (Exana pox): Junto con el exura, debe ser la magia más útil de todas. Te curará totalmente del efecto del veneno, por más fuerte que sea. Entonces, con el exana pox, podrás pasar por campos de veneno, y luego curarte, en vez de perder 105 de vida. Gasta 20 mana. {*****}
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Última edición por Bill el Amarillo; 26/12/2013 a las 17:08:04
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Antiguo 06/01/2010, 12:22:07   #5
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Lvl 13-18:

El nivel 13 se caracteriza por ser el primer nivel en donde cambias tu rod, a una mejor en ataque, y, en este caso, mejor elemento con el que ataca. Podrás matar algunos monstruos que no matabas antes, y podrás matar más fácilmente a los que ya matabas.
Entre los spells a comprar, el detalle está más abajo, pero recomiendo centrarte sobre todo en el magic shield, y las ih runes.
Ten cuidado de que tu mana se te acabe. La moonlight gasta 3 mana por hit, lo que no es mucho (con descansar un poco tienes mana para varios hit, y además se te recupera mientras vas cazando y caminando), pero si la comida se te acaba y andas sin mana la pasarás mal. Si compras unas mana potion de emergencia evitarás tal problema. Con cinco estarás bien.

Set que debes tener:



Al principio, solo cambiarás tu snakebite rod a una moonlight rod (que cuesta más o menos 500 gp), cuando seas nivel 16, vas a comprarte un bonelord shield a 1,5 k, no tienes apuro. Los items que se muestran en la mochila son útiles, y seguramente ya habrás conseguido la pick en dwarf (este item sirve para encontrar hoyos ocultos en ciertos lugares, la usas en el sqm adecuado y abrirás una ruta secreta). El machete (que sirve para cortar cierto tipo de pasto que bloquea el paso) puedes obtenerlo en orc spearmen, así como la fishing rod (adivina para qué es xD) en swamp troll. En todo caso, se hace pesado andar con estos items en la mochila, es mejor dejar lo temporalmente innecesario en el depot, como la pick, que pesa mucho, y el machete. Entonces, el set con el que llegues a nivel 19 será este:

- Dark Helmet/Steel Helmet
- Spirit Cloak

- Plate Legs

- Leather Boots

- Scarf

- Moonlight Rod

- Crystal Ring {opcional}

- Backpack

- Bonelord Shield

- Rope

Magic Level al que debes llegar:

Igualarás tu magic lvl al nivel 16, y al nivel 18 lo dejarás en 19. Como ves, hemos pasado la barrera del nivel. Lo mejor, de acá en adelante, será conservar tu magic lvl al menos 2 o 3 niveles sobre el lvl, y luego, igualarlo en el nivel 37-40 de nuevo, cuando el magic lvl ya se vuelve tedioso de subir.

Cómo avanzar el nivel:

A este nivel, Folda pasa a tener una opción más secundaria, al abrirse la opción para ti las tumbas con ghoul y skeleton. Las Dwarven Mines seguirán siendo de las mejores opciones, junto con el Amazon Camp de Venore, mientras que dejarás más de lado los rotworm de Fibula. Además, te podrás meter en algunos de los pisos de Elvenbane.

1) Mount Sternum Undead Cave:



Aunque la cueva tenga este nombre, claramente no entrarás por el peligroso Mount Sternum, sino que te meterás por la zona de las minas de Kaz, que, aunque sin cyc, te dará algunos pequeños problemas. En esta parte, ten especial cuidado con los minotaur archer. Bordeando el río del sur, pronto te encontrarás con unas ruinas resguardadas por unos cuantos skeleton. No debes confundirte la casa que está en el borde de la península con las ruinas, porque podrías encontrarte con dos witches arriba. Para evitar confusiones, esta es la ubicación correcta de las ruinas.

Cabe destacar que esta opción es preferible tomarla si llevas una buena cantidad de comida, lo más liviana posible. Si has guardado las toneladas de white mushroom que dan los dwarf, lo ideal sería llevarlas. También, si quieres, puedes llevar fish o cheese, pero te resultará más incómodo. Una última opción puede ser esconder comida más pesada en una bolsa a tu alcance... meat, ham o fish... pero es tedioso.

Metiéndote por la escalera de la ruina, en el primer piso te encontrarás con algunos ghoul y skeleton. Evita enfrentarte directamente a las criaturas, porque tienen life drain, y en el caso de los ghoul es un poco más fuerte. De todas maneras, matas un ghoul perfectamente, escapándote o bloqueándolo. Los problemas llegarán si tratas de bloquear a dos. Los skeleton, como recordarás, los matabas en rookgaard, pero tienen life drain, así que recuerda que en cualquier ocasión te pueden hacer hits de más de 10 hp, y eso combinado con los casi 30 hp de hit de un ghoul, quitará mucho.

Antes de bajar al segundo piso, te recomiendo enormemente que explores todo el primer piso, porque una vez en el segundo, encontrarás unas subidas que no llevan hacia esa cueva, sino a una más peligrosa. Una vez que hayas explorado todo, podrás bajar al segundo piso, e incluso al tercero. Al cuarto ya no te meterás, porque hay Crypt Shambler y Beholder. Si lurearan un Crypt Shambler al tercer piso, puedes atacarlo escapándote, porque esas criaturas son exageradamente lentas, pero debes tener mucho cuidado con sus hits, porque superan fácilmente el orden de los 100 hp. Si lurean un Beholder, en cambio, mejor sal corriendo y sube de piso. Con dos pisos cazando Ghoul y Skeleton tienes de sobra para avanzar de nivel.

- Loot:

El loot que sacas en undead es bastante bueno, pero el punto en contra muy grave para un mago es la falta de comida. Ni los Skeleton, ni los Ghoul, ni ningún otro undead la dan, y es peligroso que se te acabe la comida, porque el lugar está algo apartado, y para buscar más tendrás que pasar por los mino archer y dwarf soldier a toda velocidad, a menos que tengas caña de pescar. Volviendo a lo del loot, los ghoul y los skeleton dan bastante cantidad de gp e items livianos. Además, de los ghoul puedes sacar Brown Pieces of Cloth, y quizás un Life Ring.

Además de buen loot liviano, los undead también dan bastante plata en loot pesado. Armarás tu lootbag con Viking Helmets, Brass Helmets, Maces y Hatchet.

2) Dwarf Mines:



Ahora te es mucho fácil matar los Dwarf Soldier. Dwarven mines es una excelente opción, y con la moonlight rod la caza allí se hará incluso más productiva. Por supuesto, todavía no te meterás con los dwarf guard. La estrategia siempre es atacar y correr para atrás, evitando que te enfrenten más de dos soldier, pues recuerda que, por muy fuerte que seas, si tres monstruos te atacan al mismo tiempo, ellos te rompen la defensa. Podrás ir por toda la zona de Dwarf Soldier de las minas sin problemas, evitando la pieza de dwarf guard, y con los cuidados necesarios para que no se te llene la pantalla de soldier.

Este lugar representa una ventaja respecto a los undead debido a que nunca faltará comida, pero es más recurrido... generalmente los undead están vacíos y las minas de soldier en horarios pick se llenan de botters molestos. En todo caso, estos lugares están relativamente cerca: puedes probar ir a las minas, y si las encuentras llenas, descartar la opción e ir a los undead. Por lo menos afuera, hay cuatro minas con soldier si es que prefieres la caza de dwarf.

La mina del interior de Kaz la evaluarás si es que vienes de la ciudad, porque es la más apartada de todas, y perderás el viaje si es que ya está llena de gente. En ella, subirás en el piso de los dwarf solfier. El camino de arriba y el de abajo son los más fáciles. El del lado tiene un tramo en el que aparecen varios soldier, pero evitando su melee, pasarás sin problemas. Se bifurca en más caminos, que terminan generalmente en bajadas hacia uno o dos dwarf guard.

Si vas hacia el camino de arriba, hay una cueva. Puedes bajarla para intentar matar un slime, pero ten mucho cuidado, pues estas criaturas se clonan: una te dará sus buenos hits, dos también, y tres ni hablar. Los slime son matables, pero ese respawn está en una habitación cerrada. Es preferible matarlos en un sitio donde puedas correr de ellos, como Folda y Carlin. Si bajas otra vez, habrán más slime y poison spider, en una cueva más grande, pero hay slimes para todos lados. Te recomiendo, entonces, que no bajes a matar slimes, o a lo sumo, que sólo bajes una vez desde la cueva de soldier (o, preferentemente, si no estas en open pvp, lurearlo, para poder correr de él... pero asegúrate de que no haya soldier o rotworm que te estorben el camino).

Si eliges el camino de abajo, hay más de lo mismo: dwarf, dwarf soldier y rotworm en grandes cantidades. Hacia el final, hay dos bajadas. La de la derecha de tu ordenador puede parecerte conocida: es la bajada al steamship. La de la izquierda te lleva hacia dwarf guard, que pueden hasta ser lureados. Ten cuidado con eso.

- Loot:

El loot que agarres de dwarf soldier será unos pocos gp, white mushrooms y equipo pesado. Es preferible priorizar la carne y los ham de los rotworm a la hora de comer, y guardar los white mushroom para poder cazar en otros lugares. El equipo liviano, excepto los worm, tómalo. Si obtienes algún ring o iron ore agárralo, es lo principal. Entre el loot pesado, guardado en una lootbag, puedes poner dwarven shields, crossbows, battle axes, chain armors, y otros items más baratos como maces y swords.

3) Amazon Camp de Venore:



Recuerda que tanto la llegada como el power abusing pueden provocarte problemas. Más allá de eso, el amazon camp sigue siendo un excelente lugar para hacer exp y ganar la plata correspondiente. Sólo debes preocuparte de evitar las witches, en el sótano y en la meseta. De hecho, si tienes el cuidado suficiente, puedes bajar al sótano para matar valquirias cercanas a la escalera. Recuerda que igual hay hartas, así que asegúrate de tener la ruta de escape hacia la escalera, y de que no te rodeen. También, evita perseguir las amazon muy lejos, porque pueden llevarte a respawns más peligrosos. Una buena técnica para evitar problemas con las amazon, es esperar a que se sitúen en el rango en el que te atacan (un cuadrado de 4 sqm hacia el centro), y luego avanzar rápidamente 2 sqm para atacar, y volver a la posición inicial. Se abrán alejado debido a tu primer movimiento, y cuando estén volviendo, vuelves a avanzar y retroceder. Repites el proceso hasta matarla.

De la superficie para arriba, tu lugar de caza es el mismo. Ahora subes la torre completa, siempre con cuidado en el último piso, pues hay tres valquirias, y todas las torres las subes. En síntesis, cazas lo mismo, pero te centras más en ir de valquiria en valquiria. Las amazon, por supuesto también las matas.

- Loot:

Prácticamente el mismo que antes. Agarras gp, crystal necklaces y equipamiento liviano (vale decir que no las skull), y si te salen, también plate armors o double axes. Las chain armors las puedes meter en la lootbag. Entre tanto, comes todos los brown bread y las meat que te salgan. Un consejo útil podría ser guardar una apple la primera vez que te salga, pues te será útil más tarde.

4) Folda:



Aunque ya no subirás nivel tan rápido como antes, Folda sigue siendo una opción algo aceptable. En estos niveles te das cuenta que no es un buen lugar para subir experiencia, pero uno bueno para guardar plata en tu bolsillo, pues los trolls son buenos para tirar gps. Tampoco tendrás problemas con la comida, pues entre winter wolves, rotworms y frost trolls obtendrás toneladas. En todo caso, ya puedes bajar por una escalera que va hacia el segundo piso, en donde hay slimes, ubicada al sudoeste de la entrada hacia la cueva por las montañas, aquí. La gran ventaja de estos slimes es que tienes un gran espacio para correr. Estas criaturas se ubican desde la escalera hacia el sur, y una vez que las encuentres, atacas, siempre al slime que te aparece (los clones no dan experiencia), y corres, evitando que te ataque. Si convoca muchos slimes, simplemente subes. Además, hacia el norte de la escalera, te puedes encontrar con un respawn de orc warriors. Aunque puedas bajar por estas escaleras, es importante que no bajes ninguna de las otras cuevas que puedes encontrar mientras exploras todo el piso -1 de Folda.

- Loot:

Lo mismo de antes. Agarras lo liviano y lo pesado (si quieres cargarlo... la cueva es bastante grande y puede que te moleste ir a dejar cosas a cada rato) lo metes a una lootbag. Recuerda que si haces lootbag, debes llevar parcel, porque el mailbox que está arriba de la montaña es lo único que puedes utilizar para llevarte la lootbag hacia la ciudad que desees.

5) Elvenbane:



La gracia de Elvenbane es la cercanía que tiene con Ab’ Dendriel. Claro que no nos internaremos en todos los pisos. De hecho, es muy importante saber qué pisos son los que ni debemos tocar.
La entrada al castillo se ubica al oeste de la entrada de Ab’Dendriel. Encontrarás algunos poacher, y unos wasp en el camino, además de un oso por ahí cerca. Cuando te hayas encontrado con alguna de esas cosas, camina hacia el norte, muy lentamente. Al principio siempre aparece algún orc, ya sea warrior, spearman o normal, pero si caminas demasiado, vendrán sus amigos orcs, y un elf, que son montones. Cuando los hayas matado a todos, utiliza tu shovel para abrir la cueva que se encuentra allí. Entonces bajas, y encontrarás un pasillo largo. Caminas por ahí, y te encontrarás en el sótano del castillo, que aunque es uno de los dos pisos más fáciles, esta repleto de orcos del mismo tipo que antes, minotauros y algunos troll o dwarf. Ése, y el piso que está abajo, serán los únicos dos pisos que utilizarás para subir nivel.
Lo más importante, es que nunca, pero nunca jamás en esta etapa subirás por la escalera que va hacia la superficie, la que está justo al lado tuyo cuando entras por el sótano. Además, luego de bajar, no bajarás por la siguiente escalera que lleva al piso -3, porque hay un Minotaur Guard, acompañado de algunos orcos y minotauros.
El problema de este lugar, es que cuando está vació, está tan repleto de monstruos que llega a ser peligroso, y cuando hay un solo jugador que está en la misma cueva que tú, bloquea la mayoría de los respawn de los monstruos del piso, y no hay monstruos que cazar.

- Loot:

Recoge todos los gp de los monstruos que mates, y come lo que te den.

Más que nada los orc warrior y los minotaur, dan una buena ración de loot pesado. Esconde la lootbag en un lugar entre los cuerpos, y en pocos minutos estará llena de todo lo que encuentres, ya sea loot de algún monstruo, o en cualquier cuerpo de minotaur, aunque sea esqueleto.

• Spells que debes comprar:

Los spells son muy importantes para un mago. Además de hacer la magia especificada, te subirán el magic lvl. El nombre del hechizo es el que está escrito, y la pronunciación (las palabras que debes decir para que la magia te funcione, cada vez que lo necesites) va entre paréntesis. Su importancia variará entre uno y cinco asteriscos. Te recomiendo comprar los que tienen de tres asteriscos para arriba.

Totalmente prescindible: *
Prescindible: **
Lo utilizarás en algún momento: ***
Necesario: ****
Imprescindible: *****

1) Lvl 13:

- Great Light (Utevo gran lux): Si es por funcionalidad, esta magia no es útil, principalmente porque puedes ajustar el brillo del juego hasta un nivel en el que puedes ver adentro de una cueva como si estuviera al aire libre. La única razón para comprarla entonces, es por roleplaying. A algunas personas les gusta jugar con 25% de ambient light (predeterminado del juego), o incluso, con 0% (prácticamente no vez más allá de la luz en la noche, o en las cuevas).{*}

2) Lvl 14:

- Poison Field Rune (Adevo grav pox): Es la primera runa que podrás obtener. Sin embargo, es casi completamente inútil, porque tirar un poison field a un contrincante, sólo le hace cinco daño por algunos turnos, luego cuatro, y así bajando sucesivamente. Si ese contrincante resulta ser persona, puede liberarse del veneno usando el antidote spell. Además, la mayoría de los monstruos son inmunes al veneno. Si es que le tiras la runa a un monstruo que no sea inmune,, el veneno le quitará, pero será un buen tiempo el que tardes para que el veneno le haya quitado una cantidad aceptable de hitpoints. En total, el poison field llega a quitar 105 hp, dispersados en daños por turno de 5 al principio, 4 luego, 3, 2 y varios turnos de 1 hp. Recuerda que las runas no son como las spells instantáneas. Para hacerlas, tienes que usar una blank rune, que se compra a 10 gp en la tienda mágica de cualquier ciudad. La gracia que tienen, es que aunque cuesta mana hacerlas, no cuesta tirarlas, y por eso, mientras gastaste todo el mana necesario para hacerlas en el depot, en una cacería, no gastarás mana tirándolas. Otro punto a favor es que puedes venderlas a otros jugadores que las necesiten. Antes solían venderse en backpacks llenas de runas de un tipo, cuando cada runa no se podía apilar. Ahora, para vender, deberás hacer aproximaciones en relación al tiempo que gasta hacerlas, y el número de cargas. Aún así, estas runas son prácticamente invendibles.
Las runas, además de utilizar mucho mana gastan soul points, que se suben matando un monstruo que de mayor o igual experiencia que el número de tu nivel. Hacer la runa gasta 200 mana, y 1 soul point; cada transformación de la blank rune tiene 3 cargas. {*}

- Magic Shield (Utamo Vita): Esta magia te puede salvar la vida, pero también te puede arruinar la cacería. Es ultramente defensiva, y muy útil utilizada inteligentemente. Sirve para adicionar a tu vida total, todo el mana que tengas después de utilizar el hechizo. Por ejemplo, si tienes 200 mana, y 250 hitpoints, el hechizo (que cuesta 50 mana), te adicionará a la vida, los 150 mana que te quedan y así, en ese momento, será como si tuvieras 400 hitpoints. Cuando te atacan, empiezas perdiendo mana, y cuando se te acabe el mana, empezarás a perder los hitpoints como es normal. Si utilizas una magia como exura mientras tienes el magic shield, te gastará 20 de mana, y en caso de que no tuvieses el total de la vida, se te curará vida, como sería normal, pero como dije, perderás 20 de mana, que con el magic shield, ayudan a protegerte de los ataques del monstruo. En el mismo camino, si utilizas por ejemplo, un exana pox mientras tienes el magic shield, te curarás el efecto del veneno, y perderás los 20 mana que es normal. Claro que si no tienes el mana suficiente, no perderás vida, sino que no te funcionará el spell. Este hechizo es necesario, cuando, por ejemplo, estás escapando de un pk o criatura muy fuerte, que de tres o cuatro hits te puede matar sin problemas. Lo mejor cuando lo usas si pasa eso, es escapar, no utilizando ningún spell, y si es que tienes, utilizando mana potions para resistir más. Pero por ejemplo, si lo usas contra un monstruo que no pasa más allá de los 30 hp por turno, habría sido preferible gastar 20 de mana en un exura que te cure, que 50 de mana más 30 perdidos por el ataque. El mana gastado para utilizar el spell si cuenta, pero el mana perdido por el daño recibido no cuenta en tu magic lvl. Gasta 50 mana. {****}

- Food (Exevo Pan): Este es un spell que produce un poco de comida. No es muy necesario, y la mitad de las veces, el alimento adquirido no sirve para compensar el gasto de mana. A veces, sirve para situaciones particulares, como cuando necesitas cierto tipo de alimento para alguna quest, o para situaciones absolutamente desesperadas, en la cual necesitas comida para salir, y tienes muy poco mana, pero el suficiente como para realizar el hechizo. Esta es la única magia instantánea que usa soul points. Gasta 120 mana y 1 soul point. {**}

3) Lvl 15:

- Cure Poison Rune (Adana pox): Sirve para lo mismo que el exana pox, pero tiene todas las ventajas y desventajas de una runa. Recuerda que las runas no son como las spells instantáneas. Para hacerlas, tienes que usar una blank rune, que se compra a 10 gp en la tienda mágica de cualquier ciudad, y transformarla con el hechizo necesario, gastando mana y soul points. Al momento de usarla, en cambio, no gastarás mana. Otro punto a favor es que puedes venderlas a otros jugadores que las necesiten. Las cargas de la runa significan que la misma runa, la puedes utilizar todas las veces que el número indique. Esta runa, en todo caso, no la podrás vender, porque generalmente la gente utiliza el hechizo, en vez de gastar plata en runas para ahorrar mana. Hacer la runa gasta 200 mana y 1 soul point; tiene una carga. {***}

- Fire Field Rune (Adevo grav flam): La runa es como un poison field, pero en vez de veneno, tira fuego, y cualquiera que pase por ahí se quemará. El que tire fuego en vez de veneno, mejora la runa en muchos aspectos. El daño ocasionado por turno es mucho mayor (si el fuego está en su etapa más grande, pisarlo al principio quitará 20 hp, y luego algunos turnos de 10. Si está en la etapa media, el turno del principio sólo quitará 10, y si está en la última etapa, no quema ni bloquea el camino a las criaturas no inmunes), la duración del fuego antes de que desaparezca del sqm es mayor que la del veneno, y las criaturas inmunes a él son muchas menos, o por lo menos, casi ninguna entra las consideradas débiles. Cuando ya estás siendo mayor nivel, ves que esta runa se va tornando cada vez más inútil en el tema ataque, en el sentido de que a criaturas más fuertes, como por ejemplo a un dwarf guard, no le quitará lo suficiente como para desequilibrar la pelea. No obstante, en lugares estrechos, puedes utilizar la runa para bloquearle el paso a algunas criaturas (Si atacas a una criatura que está entre ti y un fire field, esta pasará por encima, aunque la dañe, pero si buscas alejarte, o ganar tiempo, o darle un camino más largo a esta, sirve bastante). Hacer la runa gasta 240 mana y 1 soul point; tiene 3 cargas. {**}

- Light Magic Missile Rune (Adori min vis): Abreviado lmm, esta runa es más o menos como un ataque de rod, del tipo energy. Tienes diez cargas para usar una runa. Cada carga utilizará un ataque tipo energy, y quitará al oponente cierta cantidad de hp, sólo por esa vez. A medida que se aumenta el magic lvl, esta runa atacará más, pero es una runa bastante débil. Es más bien, la versión débil de la runa heavy magic missile. Esta runa, de momento, sólo te servirá para quitarle a determinado monstruo un daño un tanto insignificante. Sería más o menos como un tiro de rod (ya sea snakebite, moonlight o hasta necrotic dependiendo de tu magic lvl, pero a este lvl sólo uno de moonlight débil), sin waste de mana. Podrías probar hacer una y venderla, pero cuesta mucho. Hacer la runa gasta 120 mana y 1 soul point; tiene 10 cargas. {**}

- Intense Healing Rune (Adura Gran): Sirve para lo mismo y cura igual que el exura gran (explicado más adelante, el exura gran se obtiene en el nivel 20. De momento, te curará entre tres y cuatro veces lo que te cura un exura), con las ventajas y desventajas de una runa. Esta runa se usa en uno mismo o en otra persona o monstruo que se quiera curar. Además, como sólo se puede hacer por druids, se las podrías vender a un sorcerer que necesite ayuda. Te recomiendo llevar algunas en tu mochila por seguridad, pues curan bastante, y si te das el tiempo de hacerlas, te ahorras muchísimos gps en health potion. No es que a futuro tengas que hacer 100 para cada caza, pero por ahora con 5 a 10 estás perfecto, sobre todo considerando que tu cura normal son los exuras. Hacer la runa gasta 120 mana y 2 soul point; tiene 1 carga. {***}

4) Lvl 16:

- Convince Creature Rune (Adeta Sio): Es una runa para mi gusto totalmente inútil. Consiste en que con ella puedes hacer tuyo un monstruo. Al principio puede sonar bien, como “Entonces si quiero tener un Dragon, lo busco, le tiro la runa y es mío”, pero tiene varios puntos en contra. Esta es la única runa que utiliza mana para ser utilizada, y entre más fuerte la criatura mayor mana pedido. Para convencer a una rata, gastaras 200 mana, mientras que para convencer un rotworm gastarás 305. Además, los monstruos que convences no son inteligentes. Es verdad que atacarán a la criatura o jugador a quien decidas atacar, pero no saben subir escaleras (dependiendo del tipo de escaleras no puedes lurearlo), ni bajar cuevas (ahí no tienes nada que hacer). Entonces, por ejemplo, buscar al hunter de Femor Hills, y convencerlo utilizando 530 mana, para que luego no puedas bajarlo; el hunter sólo estará destinado a morir después de 3 hunter más. Además, no se puede convencer casi ninguna criatura que valga la pena, hasta nivel 25, en donde consigues el spell “Summon Creature”, en donde puedes crear una criatura en el lugar que sea, por el mismo mana que si la convencieras en un lugar en donde tiene que aparecer. La única gracia de verdad de esta runa, es que hay algunas pocas criaturas que se pueden convencer, pero no se pueden summonear, pero hay que tener en cuenta que aquellos monstruos son convencidos en un respawn en donde aparecerán más de esos monstruos, si no hay un respawn aparte, aparecerá el del mismo respawn que el que acabas de convencer, y sólo en algunos respawn puedes sacarlo lureándolo. Otra cosa, es que muchas criaturas, obviamente, no se pueden convencer. Aunque seas un nivel cuatro millones, no se puede convencer a un demon. Hacer la runa cuesta 200 mana y 2 soul points, usarla cuesta tanto mana como el monstruo sobre el que se usa lo requiere; tiene 1 carga. {*}

5) Lvl 17:

- Destroy Field Rune (Adito grav): Esta runa sirve para destruir cualquier poison field, fire field, o energy field que se interponga en tu camino. Aunque tal vez prefieras quemarte, electrocutarte, o envenenarte y usar exura o exana pox, es un item normalmente requerido en quest. Esto es necesario, porque así como hay fields que tiran las personas, y se extinguen, hay algunos que están ya puestos por el juego, alrededor de tibia, que no se extinguen, pero se puede utilizar un destroy field para desaparecerlos temporalmente. Entonces, se puede utilizar en el caso de que un premio o un item necesario para una quest, esté debajo de tal field. También es el caso, claro, si es que no quieres quemarte, envenenarte, o electrocutarte, para utilizarlo. Hacer la runa cuesta 120 mana y 2 soul points; tiene 3 cargas. {***}

6) Lvl 18:

- Energy Field Rune (Adevo grav vis): Esta runa tira un campo de energía al lugar que quieras. Cualquiera que pise ese campo mientras está activo, primero perderá 30 hp, y luego 25. No hay muchos monstruos inmunes a la electricidad, pero sus beneficios no van mucho más allá que los del fire field. Hacer la runa cuesta 320 mana, y 2 soul points; tiene 3 cargas. {**}

- Ice Wave (Exevo frigo hur): Ésta, junto con el terra wave que recién se adquiere en el lvl 38, son las únicas magias de ataque de un druida free account. La verdad no quita la gran cosa por estos momentos, pero tiene su poder. Llega a ser útil en caso de que varios monstruos anden persiguiéndote, y puedas atacar a más de dos a la vez con el spell, pero aún así, si quieres acabar rápido con un monstruo, puedes utilizar el ataque. En niveles más altos, la usarás en momentos determinados. Resulta beneficioso quitar un daño considerable a 3 o más monstruos con el mana que gasta el spell, pero los monstruos deben estar en posiciones determinadas. Gasta 25 mana. {***}
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Última edición por Bill el Amarillo; 07/01/2013 a las 23:05:19
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Lvl 19-25:

Estamos entrando a los diez niveles más divertidos del juego. Cuando en el nivel 19 cambies la necrotic rod, atacarás de una manera decente. Ahora no podrás ir a undeads, y te darás cuenta de que las minas de dwarf y el amazon camp ya se están volviendo obsoletos para subir nivel. Por ello, tendrás que acceder a zonas de caza de monstruos más fuertes. Lo ideal entonces, será subir nivel en los respawn de cyclops que hay a tu disposición.

En el nivel 20 harás la desert quest, y ahí te darás cuenta de que tu character está entrando a los niveles de más avance para un mago free account, quitando tal vez el nivel 45 donde obtiene el privilegio de lanzar sd. En estos niveles adquieres un poco más de táctica con tu character, una idea en tu cabeza de ¿qué será mejor, usar esto, o esto otro? El nivel 21 y 22 pasarán sin grandes cambios, además del gran cambio en tu set gracias a la plata de la desert quest. El 23 pareciera también inútil. Ganas un spell que te permite transformarte en un monstruo determinado, sin obtener ventajas ni beneficios, sólo cambiar de forma. Esa magia te mantendrá ocupado hasta que llegues a 24 sin darte cuenta. Y, ¿Qué pasa en el nivel 24?, tienes la habilidad de crear dos runas nuevas, Ultimate Healing Rune, con la cual te curas bastante bien, y Stalagmite, una especie de hmm de tierra, útil contra cyclops y orcos. Eso no es todo, al nivel 25 adquirirás “Summon Creature”, y como summonear requiere un mana determinado dependiendo de la criatura que convoques, te mantendrá con avances hasta el nivel 30. Por ejemplo, a nivel 25 convocas fire devils entre muchas otras criaturas, a nivel 26 minotaur guards, a nivel 27 orc berserkers y monks, etc. Como si fuera poco, en el nivel 26 cambias la varita otra vez, se te empiezan a abrir nuevas quests que piden un nivel determinado, a nivel 30 adquieres unas runas bastante buenas y excelentemente como lo son las avalanche, etc. Estos niveles trata de disfrutarlos al máximo, porque se pasan volando.

En nivel 19, será necesario llevar de 20 a 30 mana potion para restaurar tu mana cuando se acabe, y 20 ih para usar en caso de emergencia. Al nivel 24, esas ih las podrás cambiar por uh e incorporarás 200 cargas de Stalagmites, para apoyarte con los cyclops (Ahorras mana, y haces dos ataques en un tiempo más corto).

Set que debes tener:



A nivel 19 deberás adquirir una Necrotic Rod. Cuando avances a nivel 20, y hagas la dessert quest, aprovecharas esa plata, más la que ya deberías haber recolectado en los pasados niveles, al máximo, para quedar con el set mostrado. Si te ha quedado plata, o ahorrando el dinero que obtengas en los próximos niveles, cambiarás el rope por un elvenhair rope.

- Hat of the Mad/crown helmet
- Focus Cape
- Plate legs
- Leather Boots
- Scarf
- Necrotic Rod
- Crystal ring (si es que quieres llenar el espacio del ring)
- Backpack
- Dragon Shield
- Elvenhair rope.

Magic Level al que debes llegar:

Cuando seas lvl 21, ya deberás estar iniciando el magic lvl 23, y al nivel 25 trata de llegar a magic lvl 28.

Cómo avanzar el nivel

En estos niveles habrás cambiado tu moonlight rod, por una necrotic rod. Si quisieras cazar undead, tendrías que guardar la moonlight rod, pero además, el problema de los undead es que no dan comida. Asimismo, como ahora te apoyas en tus cazas con veinte mana potion, tratarás de sacar profit. Es decir, si en una cacería gastaste 3 mana potion, deberías haber conseguido más de 150 gp en ese instante, y por lo tanto, tratarás de evitar monstruos muy fuertes, que te bajen mucho el mana como para continuar con tu cacería. Aquí dejo los lugares de caza más recomendados:

1) Mount Sternum Cyclops:



Los cíclopes, hombres gigantes de un ojo, son la mejor opción para ti en estos niveles. Al principio podrán darte hits fuertes de vez en cuando, que muy raras veces sobrepasan los 50 hp, pero pueden llegar a quitar más de 70 hp. De todas formas, el conjunto de todos sus ataques rara vez te irá a quitar más de 100 hp. Es importante que nunca te enfrentes a más de un cyclops por estos niveles, porque un combo puede llegar a ser bastante duro. Si es que tienes tu hp muy bajo, te curarás con exura, cuyo rango de curación ahora oscilará por los 50 hitpoints. En el respawn de Mount Sternum, por estos niveles utilizarás todo lo que es la superficie de la montaña. Lo mejor será evitar el sótano, o por último internarte en él siempre que no estés lejos de la entrada. Los cyclops dan muy buena experiencia para tu nivel: 150 cada uno.

- Loot:

Además de buena experiencia, un cyclops te dará una considerable cantidad de plata: en algunas ocasiones superará los 30 gp, y en algunas más contadas, llegará a 40. Además será una buena fuente de comida: un cyclops comúnmente te dará una meat, por lo que no estarás preocupado de ir a buscar a otra parte. En algunas ocasiones, te podrás agarrar algún dark helmet, un guardian shield, y lo mejor, Halberd, para que vendas en Thais. Claro que no agarrarás comida que te gaste capacidad (a lo más tres meat de suministro de emergencia), porque con mala suerte, cinco cyclops seguidos no te darán comida. Entonces tendrás capacidad para llevar esos eventuales ítems. Claro que si no la tienes, la Halberd es lo más recomendable para llevar, y los otras dos items los puedes guardar en bolsas.

2) Femor Hills Cyclops:



Si es que desconfías del peligroso respawn de Mount Sternum, acá podrás subir sin problemas, a menos que alguien también esté cazando por ahí. Antes constaba de 2 cyclops, pero ahora tiene 7. Uno aparece en la entrada (Debajo de la parte negra al centro del mapa), otro en el sur de la montaña que está al centro. Luego de que estés dando la vuelta, habrá dos muy pegados en la parte noreste, y uno en la parte norte. Los otros dos se encuentran arriba de la montaña del centro.

Es un buen lugar para empezar con las cacerías de cyc, y está ubicado en el segundo piso de la montaña, subiendo por el monte principal entre todos los que empiezan en el primer piso. Si haces todo bien, sacarás hasta 12 k exp/hr. Al principio gastarás más mana limpiando el respawn, y entonces cazarás con un método que parece bien botter, rodear la montaña chica, siguiendo el mismo camino todo el rato, subiendo cuando veas alguno de los cyclops caminando arriba de la montaña, y sin importar que alguien venga.
De lo que debes tener cuidado, es que al noreste de la montaña hay dos cyclops casi juntos, y si caminas mucho, aparecerá el tercero del respawn del norte. También, cuando estés a punto de llegar a la parte de la entrada, al sudoeste de la montaña, de no juntar al cyclops de la entrada, con el que aparece al sur de la montaña.

Otro aspecto en el que debes tener cuidado es subir la montaña sólo por la escalera de la izquierda, porque si lo haces por la derecha, tienes la probabilidad de que el hunter, en la otra montaña, te dispare flechas, y los hunter atacan bastante fuerte. Además, antes de subir, tienes que observar que el demon skeleton que respawnea bajo la cueva esté efectivamente ahí, y no lureado. También debes preocuparte de no caer por el hoyo escondido, y meterte directamente a su respawn.

3) South Thais Cyclops Campament:



Este campamento está justo después de uno de minotaur, al cruzar los ríos del sur de Thais. Además de los cyclops de la superficie, en una de las montañas, tal vez escondida bajo un cuerpo de un cíclope, hay una escalera. En esa cueva, sólo matarás en el primer piso. Como siempre, debes tener precaución con enfrentarte a muchos cíclopes, y de un posible lureo. Recuerda no bajar al segundo piso. Este respawn consta de varios cíclopes en la superficie y bajo la cueva: A nivel del suelo tienes harto espacio para correr, pero puede ser mala idea atraer muchos cíclopes así que preocúpate de reconocer todos los lugares en los cuales aparezcan. Abajo de la cueva estás en un espacio más cerrado, y si el respawn está lleno pueden salir a enfrentarte varios cíclopes, por lo que debes ser cauto. Una vez limpio y si no hay nadie más este lugar puede ser el mejor para cazar a tu nivel.

4) Dwarf Mines:



Cazarás tal como lo has hecho en niveles anteriores, tomando las mismas precauciones y agarrando los mismos ítems. Los dwarf guard todavía son muy peligrosos para tí, pero los soldier los matas rápido y te quitan poco. Si las minas están vacías puedes sacar experiencia rápidamente, y que suceda esto es más probable a que los cyclops estén vacíos. Además los white mushroom te mantendrán comiendo durante toda la caza, y podrás recogerlos para cazas futuras, pues pesan muy poco. En todo caso, los dwarf soldier no dan tanta plata como los cyc: su loot consiste en items pesados tediosos de cargar para un druída, por lo que te costará más sacar profit en las cazas. Entre todas las de afuera, la mina más recomendable es la del sudeste (Llamada Pick 'N Shovel recientemente). En todo caso hay cuatro minas llenas de dwarf y la conveniencia también depende de la cantidad de gente, por lo que salir de una y entrar a otra es tedioso. Si haces la Emperor's Cookies Quest puedes obtener la llave para abrir la habitación que une estas cuatro minas, pero cuidado con la realización de la quest y con la habitación misma. Recuerda que esta última posee varios guards y soldiers, entonces si quieres enfrentarlos tienes que asegurarte de poder correr y de que no haya soldiers que hayas dejado atrás que estorben el camino.

5) Amazon Camp:



Claramente, Amazon Camp ya está pasando a un plano más alejado. No es una buena fuente de experiencia para tu nivel y está alejado. Las witches son un verdadero dolor de cabeza, porque quitan harto, se arrancan y están rodeadas de amazons y valkirias, así que todavía no bajarás a enfrentarlas. Las amazon no quitan tanto, pero también son molestosas en el sótano porque arrancan hacia las witches y atraen muchas valkirias. De todas formas podrías probar e internarte en partes del sótano relativamente seguras, porque hay un tramo que rodea a la witch que se encuentra en una habitación más abierta (igual corres el riesgo de atraer muchas valkirias o encontrarte con witches, debes estar preparado para curarte o escapar). En todo caso hay que recalcar que esta zona no es buena a tu nivel, podrías obtener algún buen loot de las valkirias, pero matar amazon no te ayuda mucho para conseguir experiencia y plata a este nivel.

6) Elvenbane:



Elvenbane es más un problema que una solución. Si está vacío desperdiciarás mucho mana en criaturas que apenas te dan experiencia, y si hay una persona casi no habrá monstruos para matar. Recuerda nunca ir por la escalera del centro hacia arriba. Puedes probar matar el minotaur guard que está abajo, pero está rodeado de varios tipos de orcs y minotaur. Si es que de todas formas quieres intentarlo la idea consiste en que no te toque, porque aunque de una cantidad de experiencia parecida a la de un cíclope o un slime tiene mayor melee y es más fácil que te rompa la defensa con warriors, minotaur y orc spearmen ayudándolo.


Folda ya ni siquiera aparece como una opción en celeste, porque incluso es mala para subir el 10% restante, a causa de que está demasiado apartada como para eso.

Spells que debes comprar:

Los spells son muy importantes para un mago. Además de hacer la magia especificada, te subirán el magic lvl. El nombre del hechizo es el que está escrito, y la pronunciación (las palabras que debes decir para que la magia te funcione, cada vez que lo necesites) va entre paréntesis. Su importancia variará entre uno y cinco asteriscos. Te recomiendo comprar los que tienen de tres asteriscos para arriba.

Totalmente prescindible: *
Prescindible: **
Lo utilizarás en algún momento: ***
Necesario: ****
Imprescindible: *****

1) Lvl 20:

- Intense Healing (exura gran): Este hechizo corresponde a una versión mejorada del exura: cura entre 2,5 y cuatro veces lo que un exura, pero gasta 70 mana. Es conveniente usarlo en situaciones más peligrosas, pues si puedes mantener tu vida sobre la mitad es preferible usar exura para evitar gasto excesivo de mana (nótese que el light healing cura más que el intense healing en relación al mana gastado) Además, recuerda que en las situaciones extremas deberías también tener tus runas como respaldo. Cuando ya seas nivel lo suficientemente alto y te tengas que meter a respawns más arriesgados para ganar experiencia, o en ciertas quest peligrosas se hará necesario utilizar esta magia, de momento puedes prescindir de ella. {***}

2) Lvl 23:

- Creature Illusion (Utevo res ina “nombre del monstruo): Magia totalmente inútil, pero divertida. Sirve para transformarte en la criatura que desees, sin ganar sus habilidades ni defectos. Sólo cambias de forma. Ni el nombre de tu character, ni algún otro aspecto cambiará en lo absoluto. La única gracia que tiene, es que mientras utilizas este hechizo divirtiéndote, además ganas magic lvl. Gasta 100 mana. {*}

3) Lvl 24:

- Ultimate Healing Rune (Adura vita): Tiene el mismo efecto y curación que el exura vita (que ahora se obtiene a nivel 30. De momento, y por varios niveles, te curará toda la vida), pero con las ventajas y desventajas de una runa. Bastante útil en el aspecto de no gastar mana mientras cazas. Si puedes, lleva una backpack en la mochila para curarte bien, aunque de momento las intense Healing rune las reemplazan perfectamente. Hacer la runa gasta 400 mana y 3 soul points; tiene 1 carga. {**}

- Stalagmite Rune (Adori tera): Si ya has probado la light magic missile rune, esta es como su mejora, en elemento tierra. La Stalagmite ataca el doble de lo que quita la lmm. Como es de elemento tierra, será muy útil para cazar cyclops o matar orcos a partir de este nivel, aunque cualquier monstruo no inmune ni considerablemente fuerte contra el elemento puede ser un buen blanco, debido al número de cargas. Hacer la runa cuesta 350 mana y 2 soul points; tiene 10 cargas. {***}

4) Lvl 25

- Heavy Magic Missile Rune (Adori Vis): Esta sí es la mejora del LMM, porque es de energía. Ataca lo mismo que la Stalagmite. El verdadero problema es que no hay criaturas de consideración para un free débiles al energy damage, y sólo algunas neutrales. Éste es el caso de los dwarf soldier. De todas maneras, debido a su gran número de cargas puedes utilizar la runa en monstruos que no sean inmunes ni considerablemente fuertes al elemento, si es que pasa eso con las stalagmites en los monstruos ya mencionados. Hacer la runa cuesta 350 mana y 2 soul points; tiene 10 cargas. {***}

- Summon Creature (Utevo res “nombre de la criatura): Magia bastante útil. Se gasta harto mana en convocar un monstruo decente, pero realmente vale la pena si sabes ocuparla. Con un tanto de lógica, encontrarás el modo perfecto de complementar tus ya adquiridas habilidades, con habilidades de las mismas criaturas. Acá van unos aportes:

=> Fire Devil: Teniendo en cuenta los ataques ofensivos de los fire devil, éstos sirven más que nada para matar monstruos que vienen en a atacarte en grandes cantidades, y preferentemente criaturas que te ataquen a distancia. Por ejemplo, es un monstruo excelente para matar Beholder, débiles ante el elemento fuego, que un druida no tiene, y atacadores a distancia. Además, por ejemplo en Shadowthorn o Mino tower, te limpiarán el camino de Elf Scout o Minotaur Archer. Debes tener sumo cuidado que no cometa errores; que con una great fireball no te ataque a tí, ni a una persona que ande cerca.
=> //Orc Berserker/Dwarf Guard/Demon Skeleton: Estos monstruos sirven bastante para hacer de pk. Pensando en un jugador inteligente, si convocas un Fire Devil, se esmerará en estar cerca de ti para que, atacándolo a él, tu Fire Devil te ataque a ti mismo. Entonces, con uno de estos monstruos te cercioras de que no ocurran errores, y el resultado sean poderosos hits al jugador, de monstruos molestosos, mientras tu lo atacas con runas, con tu varita, o aprovechas de llenar el mana, o que tu magic shield esté activo. De estos tres monstruos, podemos hacer traducciones clave. El Orc Berserker significa un ataque poderoso, pero nada de defensa. Si tu oponente es muy fuerte, deberías dejar de lado este monstruo. El Dwarf Guard es el que gasta más mana, tiene una vida considerable y llega a pegar buenos hits. El ds es casi sin duda el mejor, con un buen ataque, y buena defensa. Además los Demon Skeleton se pueden utilizar en cacerías de dragon o algún monstruo que utilice fuego, ya que son resistentes.
=> /Monk/Gozzler: Buenos monstruos para cazar criaturas con buen melee, pero que no los maten de dos hits. La gracia de los monk y los gozzler, que los diferencia de un ds, un Dwarf Guard, o un Orc Zerker, es que son perdurables. O sea, un monk se puede curar solo, y ese mismo monk te podrá ayudar en tu caza mucho más de lo que te ayuda un ds, sin necesidad de summonear otro monk. Un demon skeleton, a pesar de que mate a la criatura que caces, primero quedará con un poco de daño, luego en amarillo, luego en rojo y morirá. El gozzler tiene más defensa, pero cuesta más mana.
=> Fire Elemental: A diferencia del Fire Devil, un Fire Elemental no tira una great fireball, sino unas explosion de fuego, así que si te pones en diagonal al monstruo que ataques, siempre que el mismo monstruo no se ponga al frente tuyo, no recibirás el daño de parte del Fire Elemental. Como el Fire Devil, es útil contra criaturas que atacan a distancia, pero es más útil que el Fire Devil, que alguna que te ataque melee. Además, con su ataque, quita bastante más que un Fire Devil, y es más rápido.

No todos esos monstruos los podrás summonear al nivel 25. Otro punto aparte, es que hay muchísimas más criaturas que pueden ser summoneadas, pero sólo éstas valen la pena de verdad. {****}
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Última edición por Bill el Amarillo; 07/01/2013 a las 23:51:39
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Lvl 26-32:

En estos niveles tendrás unas pequeñas complicaciones, muchos monstruos son inmunes al ataque de tu rod y el mana que esta gasta es mucho. Si sabes donde cazar, el problema del elemento se irá. Ahora estarás obligado a tener al menos veinte mana potion si quieres tener una hunt más larga y efectiva (Cuarenta si quieres summonear algo). Además, llevarás veinte cargas de UH, y dependiendo de dónde vayas a cazar, llevarás de 200 a 300 cargas de Stalagmite, o de HMM.

Set que debes tener:



Empezando, al nivel 26, adquirirás lo que te falte de este set:

- Hat of the Mad
- Focus Cape
- Plate Legs
- Leather Boots
- Platinum Amulet
- Terra Rod
- Crystal Ring (opcional)
- Backpack
- Vampire Shield
- Elvenhair Rope (En la backpack)

Luego, conforme vayas avanzando de nivel, ahorrarás para cambiar tus plate legs por unas blue legs, que defienden más, y son mucho más livianas.
Si es que te falta plata, puedes hacer UH runes y vender veinte cargas éstas a un sorcerer, o a un druid desesperado. También, cuando llegues a nivel 27, puedes convocar un monk, y dejar que un knight o un paladin entrene con él, a determinado precio. Con un equipo como este, necesitarás cuidarte demasiado, y una de las medidas que tomarás, será la compra de Blessings, apenas tengas dinero para ellas.


Magic Level al que debes llegar:

Al llegar al nivel 26, tu barra de magic lvl estará en 28 (sumando la Focus Cape y el Hat of the Mad, 30). Llegando al lvl 33, trata de que esté en 35.

Cómo avanzar el nivel:

La tierra, al igual que el elemento muerte, no es útil con los Undead, pero es muy buena para tratar con cyclops y orcs. Como no hay buenos lugares de caza de orc para tu nivel, te concentrarás en los cyclops.

1) Mount Sternum Cyclops:



En la imagen los círculos blancos indican las entradas al sótano, los azules los lugares en donde hay cyclops smiths en la superficie (me parece que me faltó uno a la derecha de la escalera del sur) y los morados los lugares con cyclops smiths abajo.

Ahora no tendrás problemas con bajar al sótano. Es una cueva bastante grande, con varios cyclops para cazar, pero en lugares no tan apartados, te encontrarás cyclops drone, o incluso cyclops smith. Mientras puedes enfrentarte con los primeros, no lo harás así con los segundos. Si es que te emborrachan, hazle combos con Stalagmites, y la misma rod, y si es que te pegan muy fuerte, claro, cúrate con exura u exura gran. 200 a 300 cargas de stalagmites son un excelente complemento. Utilizando estas runas, en ocasiones llegarás a tener más de 15 k exp/hr.

2) Femor Hills Cyclops:



Como dije antes, es prácticamente el respawn más fácil de cyclops. Usarás el mismo método. También usa cargas de Stalagmites para este respawn.

3) South Thais Cyclops Campament:



Usarás la misma técnica de antes. Si quieres, puedes complementar los cyclops con los minotaur, incluyendo al guard que aparece cerca de la playa. Usa cargas de Stalagmites como en los dos puntos anteriores.

4) Dwarf Mines:



Utilizarás la misma técnica que siempre, al igual que agarrarás el mismo loot. Si quieres llevar runas de ataque, utiliza HMM.

5) Amazon Camp:

Ahora podrías bajar donde las witches, aunque los elementos no te acompañarán mucho, ya que las witches son inmunes al elemento Energy, y considerablemente fuertes contra el elemento Earth. Si es que sólo planeas cazar abajo, entonces mejor has un Summon que ataque daño físico, como un cyclops, si ya eres nivel 27 un monk, o si eres ya nivel 28, el más recomendado será el demon skeleton, ya que es inmune al fuego.



Spells que debes comprar:

Los spells son muy importantes para un mago. Además de hacer la magia especificada, te subirán el magic lvl. El nombre del hechizo es el que está escrito, y la pronunciación (las palabras que debes decir para que la magia te funcione, cada vez que lo necesites) va entre paréntesis. Su importancia variará entre uno y cinco asteriscos. Te recomiendo comprar los que tienen de tres asteriscos para arriba.

Totalmente prescindible: *
Prescindible: **
Lo utilizarás en algún momento: ***
Necesario: ****
Imprescindible: *****

1) Lvl 27:

- Chameleon Rune (Adevo ina): Es una runa tan inútil como el Creature Illusion, sólo que además de no proporcionar beneficios, hacer la runa tiene un costo bastante alto. Otra cosa es que comprar el spell de la runa es una cantidad de plata considerable. Esta runa sirve para transformarte en cualquier item que tengas a la mano. Sólo le pones “use with”, y luego aprietas sobre el item deseado, que será uno que esté en tu depot, en tu set incluido dentro de la backpack, o a un sqm de distancia, sin una barrera que no permita usar la runa. Hacer la runa cuesta 600 mana y 2 soul points; tiene una carga. {*}

- Fire Bomb Rune (Adevo mas flam): Esta runa consiste en tirar nueve fire fields en una tanda. Cuando uses la runa en determinado sqm, esta tirará un fire field a esa zona, y los ocho fire field restantes a los ocho sqm que rodean al primero. Será útil para atrapar jugadores (con botters será bastante efectiva) y monstruos. En optionals pvp esta runa será bastante inútil, debido a que el fuego desaparece 20 veces más rápido que en mundos pvp. Hacer la runa cuesta 600 mana y 4 soul points; tiene 2 cargas. {**}

2) Lvl 29:

- Poison Wall Rune (Adevo mas grav pox): Esta runa crea un área de 1x5 poison fields, y si es tirada justo sobre un cuerpo será una cruz de 5 sqm cada lado. No es buena, ya que gasta bastante mana, y la mayoría de los monstruos son inmunes al veneno. Si quieres comprar una runa de las mismas características, mejor usa la fire bomb. Hacer la runa cuesta 640 mana y 3 soul points; tiene 4 cargas.

3) Lvl 30:

- Avalanche Rune (Adori mas frigo): Es lejos la mejor runa para vender de un free account druid. Tiene bastantes ventajas: un ataque bastante considerable, sólo los druids pueden hacerla, lo que significa que un sorcerer la tendrá que comprar, una gran área de ataque y el elemento hielo, que es bastante útil en monstruos de tipo fuego, y el único monstruo disponible en áreas free account inmune al elemento es el Black Knight, que sólo tiene un respawn en la quest que lleva su nombre. Generalmente, después de terminar de hacer las runas, no tardarás más de 15 minutos en vender 80 cargas a un precio rondado los 3 k, y si no, la puedes utilizar para tu propio beneficio. Si es que lo necesitas, además, podrás intercambiar con un sorcerer avalanches por great fire balls, ya que son lo mismo prácticamente, sólo que las great fire balls son de fuego. Después del nivel 33, harás combos grandiosos utilizando la avalanche rune, y la rod que obtendrás a continuación. En mundos open pvp el problema radica en no hacerte pk por accidente utilizándola. Hacer la runa cuesta 530 mana y 3 soul points; tiene 4 cargas. {****}

4) Lvl 31:

- Explosion Rune (Adevo mas hur): Esta runa no resulta fácil de vender como la avalanche, pero también tiene un grandioso ataque, y es la única runa que produce daño físico, lo que, usando bien la runa, te quita las desventajas de la debilidad de los elementos, sin eliminar la ventaja de la fortaleza de los mismos elementos en determinados monstruos. Esta runa tiene un mayor promedio de hit que la avalanche en un nivel determinado, (91 hit en nivel 35 magic lvl 35, contra 81 de la avalanche), pero tiene un mayor área entre el hit más bajo y el más alto (7 hit más bajo y 175 hit más alto en nivel 35 magic lvl 35, contra 56 hit más bajo y 105 hit más alto de la avalanche). Además tiene una mucho menor área de ataque; un signo más de 3 sqm cada línea... Hacer la runa cuesta 570 mana y 4 soul points; tiene 6 cargas. {****}
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Última edición por Bill el Amarillo; 07/01/2013 a las 21:40:20
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Antiguo 06/01/2010, 12:24:11   #8
Bill el Amarillo
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Lvl 33-44:

Llegando a este nivel obtendrás una rod de un elemento mucho más útil para cazar distintas variedades de monstruos, y de hits bastante altos. El problema es la gran cantidad de mana wasteado por esta misma. Lo mejor será tener treinta a cuarenta mana potion, veinte a treinta ih runes o uh si es que te la has comprado, y el equivalente en cargas a veinte o treinta blank runes transformadas en alguna runa de ataque, dependiendo el tipo de lo que caces. También, deja tirada en un lugar accesible pero escondido, una bag llena de comida, ya sea pescados, meat, ham o White mushroom, para que te llenes cuando sea necesario.

Set que debes tener



Una vez obtenido todo el set recomendado en el paso anterior, y luego de haber comprado la Hailstorm rod, empezarás a ahorrar para las boots of haste. Para ello te valdrás de todas las oportunidades que se te ofrecen; quests pequeñas y medianas, ítems que hayas obtenido y que hayas ido guardando en el depot, como los cyclops toe, o múltiples collares, los que se venderán muy bien en Rashid, o Djinns. Para ello, deberías tener algún amigo premmy de confianza. También podrás ganar dinero con servicios de monk para que Knights y Paladin entrenen, y posteriormente, la venta de avalanches te ayudará con lo que te falte.

Luego, cuando seas nivel 37, comprarás una springsprout rod, la cual es bastante barata para lo que es, por ser de tierra, y resulta muy útil contra los cíclopes y orcos. Por el mana wasteado, no hay que preocuparse de que sea más, porque ataca y wastea lo mismo que la Hailstorm rod, pero tiene los beneficios y desventajas del elemento tierra.

Después, al nivel 42, adquirirás la underworld rod, que es lo mismo que las dos anteriores, pero en elemento death. Tal vez sea más cara que la anterior, pero a este nivel lo único que esperas en tema magia es el poder utilizar sudden death runes, al nivel 45. A partir del nivel 38 se habrán acabado las magias útiles para ti, y el nivel 41 será el último nivel disponible para un druid free account, para obtener alguna magia.

Magic Level al que debes llegar:

Cuando llegues al nivel 40, igualarás tu lvl con tu magic lvl (Si es que te parece muy fastidioso, no hay problema en igualarlo como al nivel 37), y, como te habrás dado cuenta, los magic lvl serán bastante difíciles de subir, y dejaré por su propia cuenta como quieran seguir su skill, si dependiendo del nivel avanzado, o si se conforman de cómo sube en las hunts.

Cómo avanzar el nivel:

Ya habrás notado que tus formas de cazar son totalmente distintas de cuando empezaste. Ahora eres un druid que, de alguna manera, en mayor o menor proporción, puede controlar todos los elementos disponibles, menos el Holy, usándolos para su ventaja. La tierra la podrás encontrar en las stalagmites, y en la terra rod, que no necesitarás dejar de lado, el hielo lo encontrarás en tu actual rod y en las avalanches, la energía la usarás con los Heavy Magic Missiles, el fuego podrás utilizarlo invocando Fire Devils o Fire Elementals, o, por qué no, intercambiando avalanche runes por great fireballs runes, las cuales sólo pueden hacer los sorcerer, y la gran diferencia con la avalanche radica en el elemento. El death lo hallarás en tu necrotic rod, y más adelante, a nivel 42 en la Underworld rod, y todavía más adelante, a nivel 45, en la utilización de Sudden Death Runes. El physical podrás utilizarlo en la forma de las explosion runes, y la invocación de monstruos que utilizen melee, como los monk, los orc berserker y los demon skeleton. Entonces, no tendrás mayores complicaciones con los elementos en la zona de caza que se te ocurra.

1) Dwarven Mines:



Otra vez vuelven a la cabeza las ya conocidas dwarven mines, pero ya no son los dwarf soldier los que te atraerán, sino los dwarf guard. Esta zona no deja de ser peligrosa para alguien de tu nivel, y es por eso que sí o sí llevarás cuarenta mana potion, y con las potion necesarias, convocarás dos monk, que te servirán de blokers y a la vez atacarán, mientras tú los rematas con ataques de tu rod, y heavy magic missiles. En mundos optional pvp, las mejores runas que puedes llevar serán great fireball, ya que son fuertes contra los dwarf guard, y no dañan a tus monk.
Claro que no te meterás a todas las minas. Por ejemplo, meterte a la del sudeste será casi un suicidio. Las minas de adentro son buenas para cazar. Otra de las minas que no supone un gran reto es la que está más al norte, de las tres minas ubicadas al sur, y que no tiene dwarf soldier en el tercer piso. Ésta podría ser una buena mina para empezar tu cacería, utilizando los monk como blokers. Después del nivel 42, utiliza la underworld rod, para obtener una pequeña ventaja en tus hits.
El loot, además de gp, consistirá en algunos battle hammer y battle shields, Steel Helmets y double axes, y con mayor suerte iron ores, y algún axe ring o health potion.

2) Mount Sternum Cyclops:



En la imagen los círculos blancos indican las entradas al sótano, los azules los lugares en donde hay cyclops smiths en la superficie (me parece que me faltó uno a la derecha de la escalera del sur) y los morados los lugares con cyclops smiths abajo (me parece que me faltó uno al bajar por la escalera de arriba a la derecha, caminar hacia abajo y doblar por la primera curva a la izquierda, en la escalera del final).

Este lugar ya es absolutamente conocido por ti. Si tienes stalagmites, y con tu veinte ih de urgencia, no tendrás miedo de pasar zonas de común lureo de Cyclops smith, aunque será mejor sólo cazarlos de vez en cuando. Aunque si te esmeras en cazarlos, podrás obtener algunas battle y double axes, y por qué no, una spiked squelcher.

3) Mount Sternum Undead Cave:



Si es que fuiste alguna vez en algún paso anterior, fue a través de una ruina por el sur de las minas. Ahora, para entrar, podrás utilizar una cueva ubicada al noroeste de la zona de los cíclopes. Es importante no confundirla con una que hay un poco más al suroeste, la cual contiene dos cyclops drone y un cyclops smith. Si es que entras a la cueva de cíclopes por el este, o sea la entrada que va hacia Venore, o la que viene desde Kazordoon, entonces primero te darás la vuelta por el sur. Si entraste por Thais, primero irás al norte, luego donde se divide un camino hacia el noreste y otro hacia el oeste, tomarás la izquierda, y luego, cuando llegues al final irás hacia arriba y bajarás. Recuerda que la cueva puede estar tapada por un cuerpo de cíclopes.
Encontrándote directamente en el nivel -2 de la cueva de Undeads, bajarás dos veces. En el nivel -4 hay zonas con algunos Crypt Shambler y beholder, y entre esas zonas hay ghoul y skeleton. También hay una mummy en un lugar del noreste. Los beholders los matarás acercándote rápidamente y curándote si lanzan algunos de sus ataques. Obviamente ignorarás sus skeleton summoneados, pues cuando muera el beholder, morirán los skeleton. Los Crypt Shambler los matarás escapándote, pues tienen un poderoso melee, pero una velocidad absurda. La mummy sería lo mismo, pero puede paralizarte. De todas formas, si lo hace, utilizando un exura se te pasará el efecto del paralize.
Además de eso, podrás adentrarte al nivel -5, pero si estás solo en la cueva, la entrada será un gran problema. Este nivel es peligroso para un druida solitario, pero si un knight o un high lvl ya ha pasado por ahí, y en la entrada sólo encuentras un Crypt Shambler, matarlo y summonear un fire elemental te ahorrará problemas. Recuerda que llevar comida será indispensable en esta cueva, porque ninguno de los monstruos que hay allí, dan comida. En el nivel -5 encontrarás una cantidad medio alta de Crypt shamblers, una moderada de mummys y beholder, y algunos ghost. En esta cueva podrás presumir de que los ghost son tuyos, porque ni los knight ni los paladin pueden atacarlos, debido a que estos monstruos son inmunes al melee. Para ti, un ghost es un monstruo casi tan débil como un ghoul, pero con mayor experiencia, más probabilidades de no encontrarlo muerto, y más probabilidades de loot.
En cuanto al loot, es muy bueno. Las rotten piece of cloth que dan los ghoul serán una gran ayuda para tu cacería, al igual que las Brown pieces of Cloth, y en alguna ocación un life ring. En dinero no tendrás quejas, los Crypt Shambler te darán algunas Half-Digested piece of meat, algún small diamond, una buena cantidad de gp, y tal vez una two handed sword, que se te agregará a algunas otras que puedan dar los beholder, y tal vez si tienes suerte con estas criaturas, un beholder eye o incluso una terra rod, y soñando más todavía, un beholder shield. Las mummys te darán además una más generosa cantidad de gp, algún gauze bandage, black pearl, una yellow piece of cloth y tal vez un black shield. Los ghost en tanto, podrán darte algún ghostly tissue, una White piece of cloth, un ancient shield o más raro aún, un stealth ring.

4) South Thais Cyclops:



Este lugar ya es conocido como alternativa a Mount Sternum, aunque también está lleno, y los lureos son un poco más frecuentes. Si quieres, y si te sientes seguro, explora el piso -2 de la cueva, con algunas explosion o stalagmites. Recuerda que por ahí hay Cyclops Smith.

5) Shadowthorn:



Las lineas naranjas indican lugares donde subir, y los círculos los lugares en donde usar machete.

Aunque Shadowthorn es un lugar preferentemente de knights y palladins, un druid podrá ir preparado con algunas mana potion. Como recorres varios pisos, no es buena idea convocar algo. Al no convocar nada, podrás utilizar runas de área para deshacerte de los molestosos elf scout, que abundan en esta zona, y llegan a quitarte hits de hasta 40 hp. Para ello nada mejor que las avalanches. Con este update y el anterior, el loot de los elf aumentó en ganancias, así que no te irá mal. Además de una lootbag de bow, te darán algunos elvish talismán, heaven blossoms, y si tienes suerte, alguno de los todavía preciados elvish bow. Mientras tanto, los elf arcanist te podrán dar elven amulets, holy orchids, y algunas veces wand of cosmic energy, life crystal los cuales puedes intercambiar por life rings, y todavía más raro, una yellow gem. Además este lugar de caza tiene tres zonas con un dragon cada una, las cuales son muy buenas para probar como te está yendo con estas criaturas. Si la torre principal está con respawn completo no vallas allá, y tampoco vallas a un lugar de una de las cuevas del sótano, el cual bajas por unas escaleras de piedra, y puedes ver un poco de la zona hacia abajo.

6) Alawar’s Vault:



El tercer piso de Folda es letal para los viajeros desinformados. Los peligrosos water elementals son una muerte segura para cualquier nivel bajo 70. Pero esa cueva no es la única a la que se puede acceder en Folda, también hay una cueva mucho más accesible en cuanto a las criaturas para el que quiera subir allí. Para ello, tendrás que entrar desde el primer piso. Es importante que sepas que una vez que hayas bajado por la cueva indicada, sólo podrás subir conociendo el spoiler de la quest que lleva el mismo nombre.
Para entrar a esta cueva, necesitarás la llave que está en uno de los cofres del respawn de minotauros que se encuentra más al sur, bajando por el sudoeste de la cueva. Luego, te dirigirás hacia la puerta cubierta de hielo, la cual es la única que contiene un minotaur archer en el primer nivel de folda. Utilizarás un destroy field para sacar el fire field del medio de los últimos tres,y usarás una pick para hacer aparecer una cueva, y bajarás. De ahora en adelante, te encontrarás en el piso -3, y no podrás subir aunque te traten de lurear. Seguirás la línea de la quest del link para salir.
Tendrás que confiar de tu capacidad para llevar el loot obtenido, ya que hacer una lootbag en las Ice Islands y llevarla a Carlin no es posible, a menos que hagas múltiples viajes largos y tediosos. Tendrás que llevar bastante comida, porque la triste realidad es que, aunque los minotaur dan comida, no llega a ser ni cercano a lo suficiente, aunque la cueva está tan vacía que podrías dejar una bag medio escondida con comida que no puedas llevar en tu backpack. Recuerda que los minotauros son débiles ante los ataques de hielo, así que con tu rod será suficiente. No obstante, los Beholder son fuertes contra el hielo, y débiles contra el fuego. Entonces, si quieres summonear algo intenta un demon skeleton, y un fire elemental.
Si sabes donde ir sacarás más experiencia, pero tanto ésto como la cantidad de plata que saques, se te hará poco. Si estás en un mundo muy lleno, puedes usarlo como una alternativa.

7) Minotaur Tower:



Minotaur Tower es un cuartel de tamaño mediano en el cual habitan todo tipo de minotaur. Estas criaturas tienen más o menos la misma fuerza que los distintos rangos de elfos. Un minotaur es más o menos la fuerza de un elf, un minotaur archer es casi igual a un elf scout, y un minotaur mage es tan desafiante como un elf arcanist. Los minotaur guard llegarán a quitar más o menos lo que llegan a quitarte los minotaur archer, pero como atacan cuerpo a cuerpo, será más fácil que te rompan el shield.
Por eso es importante tratar de no enfrentarte a más de tres minotaur juntos, sobre todo si hay un guard o dos archer entremedio. Si es que desconfías de tu capacidad de matar minos, una vuelta en el sótano de la torre te hará ganar confianza. La torre está prácticamente al lado de la ciudad de Kazordoon, por la zona de las minas exteriores. La entrada es una cueva que está semi oculta tras un árbol. Para abrirla necesitarás shovel.
Otra entrada se encuentra cerca de la de undeads de Mount Sternum, en la península del sur, pero para acceder necesitarás una pick. Tu lootbag consistirá en brass armors, battle shields, crossbows, maces, chain armors, swords, double axes, algun Taurus Mace, y si tienes suerte, una Wand of Cosmic Energy. Para cazar aquí, puedes llevar avalanches, o en el caso de que halla mucha gente, explosion para no hacerte pk.

8) Femor Hills Cyclops:



Este respawn pasó de ser ideal a pequeño, como muchas otras cosas a tu nivel. Sin embargo, los cyclops no dejan de ser cyclops, y algunas vueltas llegarán a subir el % de tu nivel.

Spells que debes comprar:

Los spells son muy importantes para un mago. Además de hacer la magia especificada, te subirán el magic lvl. El nombre del hechizo es el que está escrito, y la pronunciación (las palabras que debes decir para que la magia te funcione, cada vez que lo necesites) va entre paréntesis. Su importancia variará entre uno y cinco asteriscos. Te recomiendo comprar los que tienen de tres asteriscos para arriba.

Totalmente prescindible: *
Prescindible: **
Lo utilizarás en algún momento: ***
Necesario: ****
Imprescindible: *****

1) Lvl 33:

- Fire Wall Rune (Adevo mas grav flam): Esta runa es más útil que su equivalente de veneno, y con dos cargas, usándola de la manera correcta en un pasillo de hasta 5 sqm de ancho, podrás trapear a un botter sin hacerte pk, dejándolo entremedio de dos líneas de fuego. El punto malo es que hasta este momento, es lejos la runa que más mana gasta hacer, y gasta una cantidad considerable de soul points. Hacer la runa gasta 780 mana y 4 soul points; tiene 4 cargas. {**}

2) Lvl 35:

- Invisible (Utana vid): Con este spell podrás desaparecer de la vista para la mayoría de las criaturas débiles, y algunas criaturas de fuerza mediana. Será útil para escapar de traps, y para pasar en zonas peligrosas donde abundan monstruos que te pueden matar rápidamente. Por ejemplo, te ahorrarás problemas como Orcs Berserkers, Fire Devils, Demon Skeleton, todos los tipos de cyclops, etc. Además, un Knight o un paladin no podrán atacarte a menos que usen un hechizo de área, pero un sorcerer en open o hardcore pvp, podrá cancelar el hechizo y dispararte con el tipo de runas que quiera. Esta magia no es útil para cazar, debido a la gran cantidad de mana que gasta. Las criaturas que no pueden verte las puedes matar gastando menos mana que el necesario para el spell, y tienes que andar preocupado de que no se te acabe si es que hay muchos monstruos. Dura 3 minutos con 20 segundos. Hacer la magia cuesta 440 mana. {****}
-
3) Lvl 38:

- Terra Wave: Este es un spell de ataque bastante fuerte, con un área casi similar al ice wave. Con un magic lvl 40, un nivel 40 llegará a quitar un máximo de casi 300, y en criaturas débiles al elemento como los cíclopes y los orc, superará esa barrera. Eso sin contar la ganancia que tendrá que dar el Hat of the Mad y la Focus Cape. De todas formas, debido al mana que gasta, este spell será más para usar sólo en caso de emergencia. Hacer la magia cuesta 210 mana. {***}

4) Lvl 41:

- Energy wall (Adevo mas grav vis): Se diferencia de las otras dos walls, además del elemento, porque es un poco más larga. Si se tira a un cuadrado determinado, una línea de 7 energy fields quedará en el suelo, y si se tira directo a un cuerpo, una cruz de 7 energy fields de diámetro aparecerá. Con la runa de fuego debería bastar, aunque si estás intentado atrapar a un monstruo inmune al fuego, ésta te servirá. Hacer la runa cuesta 1000 mana y 5 soul points. Tiene 4 cargas. {**}
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Última edición por Bill el Amarillo; 13/12/2010 a las 14:40:05
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Antiguo 06/01/2010, 12:24:43   #9
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Lvl 45-60:

Una vez llegada la oportunidad de usar sd, tendrás que comprar runas a los sorcerer para tener la posibilidad de estar a la par con los otros magos. Además, te hará falta un cambio en el set, pero no necesitarás comprar más spells. Hacer todas las quest que tengan más de nivel 35 de requerimiento, quitando la casi imposible Sam’s Old Backpack Quest, y la Machinery of war quest, te ayudará bastante para ello. Además, te preocuparás de no hacer waste cuando tengas sd a la mano. Entonces debes recordar, que debes hacer 1 k antes de gastar 12 cargas. Hacer servicios de train con monk o gozzler, que tiene más defensa, y backpacks de avalanches te ayudará tanto en plata como en magic lvl. A nivel 50, podrás acceder a potions más fuertes, pero más caras. Tu criterio te hará ver qué es lo que necesitas para cazar.

Set que debes tener:



Primero, conseguirás lo necesario para comprarte un Demon Shield. Después, adquirirás un magma coat para darle mejor frente a los dragon, y luego, sin apuros, un terra mantle, sin dejar de lado tu focus cape, pues estas dos armaduras sólo las usarás cuando sea necesario.

Cómo avanzar el nivel:

1) Dwarven Mines:



Ahora que tienes sd, correrás mucho menos riesgo en Dwarf Guards. De todas maneras invoca los dos monk. Si no quieres gastar mucha plata en sd, podrías gastar en una de fireball, que además de más baratas tienen más cargas, pero son más débiles. En las cuevas más peligrosas deberías usar great fireball, pero no te recomiendo entrar. Con las minas interiores de la ciudad tienes bastante para contentarte.

2) Venore Dragon Lair:



Con un buen bloker, preferentemente premiun para que pueda hacer exeta res, este será un lugar ideal para subir lvl. Dependerá totalmente de él el loot que saques, así que considera llevar a un amigo para que la repartición del loot sea más justa. Para este lugar, llevarás al menos cincuenta mana potion, y treinta uh, además de 60 a 90 sd, y/o 300 a 400 icycle. Cuando seas nivel 50, en vez de llevar cuarenta de mana potions, podrás llevar veinte a treinta strong mana potion, con algunas pocas mana potion más. Un pequeño punto en contra es lo tediosa que es la entrada. Además, a pesar de que es buena para hacer nivel, no te extrañes de que todo haya resultado un waste de plata.

3) Undeads de Mount Sternum:



Recuerda que para cazar aquí no puedes llevar las sd, pero puedes hacer 120 a 150 explosion especialmente para esta ocasión. Ahora el piso -5 lo pasarás sin mayores problemas, y eventualmente podrás bajar al -6 para matar dragon.

4) Mount Sternum Cyclops:



A pesar que cada vez se hace más difícil con cyclops, los cyclops smith serán una buena fuente de experiencia. Aún así, un cyclops smith es más o menos como un dwarf guard, así que las minas serán un lugar más atractivo para ti.

5) South Thais Cyclops:



Cuando caces aquí, el piso -1 y -2 de la cueva serán accesibles. También los cyclops de arriba te ayudarán eventualmente a subir de nivel. Lleva stalagmites para los cyclops, y si quieres tomar precauciones, 30 a 60 sd.

6) Shadowthorn:



Utilizando la misma técnica que antes no deberá haber problemas en esta zona. Como no hay mayores complicaciones todavía, utilizar las avalanches con precaución para no hacerte pk, te ayudará bastante a deshacerte de los elf más débiles en tu camino a los arcanist.
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Última edición por Bill el Amarillo; 04/12/2010 a las 21:07:19
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Antiguo 06/01/2010, 12:25:13   #10
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Set:

Aunque ya di las indicaciones de los set que se deben adquirir en cada nivel, haré un pequeño sumario de los items sueltos que podrás conocer y usar como equipo en tu experiencia de druid, luego de salir de rookgaard.

Armas:
- Snakebite Rod: La primera y más débil de todas. Ataca con tierra y quita poco mana. Vale alrededor de 100 gp comprando a jugadores, pero la primera vez la consigues gratis.

- Moonlight Rod: La segunda. Sus hits son débiles, pero más decentes. Aún gasta poco mana, y ocupa el elemento hielo para atacar. Vale de 300 a 500 gp.

- Necrotic Rod: Rod de muerte. Hits moderados y gasto de mana bajo a moderado. Vale 500 gp.

- Terra Rod: Gasto da mana alto. Hits fuertes de daño tierra, útiles contra cyclops, pero inútiles contra muchas criaturas. Vale 1500 a 2000 gp.

- Hailstorm Rod: Gasto de mana considerablemente alto. Hits fuertes de daño hielo, del cual ninguna criatura free account, sin contar el black knight que puede pasar como jefe, es inmune. Vale 6000 gp.

- Springsprout Rod: Gasto de mana y ataque igual a la rod anterior, pero de elemento tierra. Útil contra cyclops y orcs.

- Underworld rod: Gasto de mana y ataque igual a las rod anteriores, pero de elemento muerte.

Escudos:
- Dwarven Shield: Escudo barato y decente. El primero que te deberías conseguir en main. Vale 100 gp.

- Beholder Shield: Escudo que no deja de ser barato, y proporciona un poco más de defensa al ocupante. Cuesta 1500 gp.

- Dragon Shield: Escudo de costo moderado. Da buena defensa. Cuesta de 3500 a 4000 gp.

- Vampire Shield: Escudo de costo medio-alto. Es muy liviano, y da buena defensa. Cuesta de 15000 a 18000 gp.

- Demon Shield: Escudo caro, pero bastante liviano, y da muy buena defensa. Cuesta alrededor de 35000 gp.

Helmets:
- Soldier Helmet: Casco que es relativamente gratis, y tiene una armadura decente. Generalmente se encuentran tirados en el suelo en los respawn de dwarf soldier.

- /Dark/Steel Helmet: Son cascos baratos, que cuestan alrededor de 300 gp. Dan un armor bastante decente.

- Crown Helmet: Un poco más caro, pero da mejor armor y es liviano. Cuesta 2500 gp.

- Hat of the Mad: Es más caro todavía. Tiene poca armor, pero es liviano y te da un magic lvl al usarlo. Cuesta 4000 gp.

Armors:
- Spirit Cloak: Da una armadura más o menos decente, y magic lvl, además de ser liviano. Cuesta 1000 gp.

- Focus Cape: Cuesta 6000 gp y da un punto más de armor. También da magic lvl y es un poco más liviana.

- Blue Robe: Podrás utilizarla si es que el magic lvl te sobra. Es más cara que la Focus Cape, y no da Magic Lvl. En cambio, da dos más de armadura, sin dejar de ser muy liviana. Cuesta 12000 gp.

Legs:
- Plate Legs: Cuesta de 300 a 500 gp. Da una defensa decente.

- Blue Legs: Dan uno más de defensa que las plate legs, y ahorran mucha capacidad. Cuestan alrededor de 18000 gp, dependiendo del mundo.

Boots:
- Leather Boots: Las consigues en rookgaard. No cuestan más de 5 gp, y las puedes encontrar tiradas.

- Boots of Haste: Aumenta en 20 niveles la velocidad del que las usa. No tienen armadura. Cuestan entre 30000 y 35000 gp.

Collares:
- Scarf: Da uno de armadura. Decente para ser un amuleto. Cuesta 100 gp.

- Platinum Amulet: Da dos de armadura. Cuando llegue el momento de que en tu set, para tener uno más de armadura, tengas que gastar 5 k más de lo usual, este amuleto sólo costará alrededor de los 3000 gp.

Anillos:
- Crystal Ring: Meramente opcional. Alguna vez tal vez ocupes time ring, o stealth ring, pero todos esos anillos se gastan, así que para llenar definitivamente el set, podrás ocupar este anillo. Vale alrededor de 100 gp, pero ahora que Rashid compra, puede llegar a costar hasta 500.
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Última edición por Bill el Amarillo; 06/12/2010 a las 17:22:02
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